Otaku je opsesivni obožavatelj osobito animea, mange i video igara, donekle sličan geeku i nerdu. No riječ je ponajprije o kulturno-socijalnom fenomenu koji otkriva da je život danas sve više snobovski
ready-made-fetiš. Informacijska potrošnja je novi larpurlartizam.
Volker Grassmuck:
"Sami, ali ne
usamljeni": o japanskom otaku-naraštaju
S njemačkoga preveo Hrvoje Jurić
Stvarnost je svijet
onakav kakav nam se pojavljuje. Svijet nam se pak, u velikoj mjeri, pojavljuje
putem tehničkih medija.
Za modernu,
»pravu« je stvarnost predstavljao svijet iza pojava, svijet onakav kakav se
otkriva u svjetlu iluminacije. Oko težnje za jednom takvom »pravom« stvarnošću
organizirao se Čovjek, subjekt povijesti.
Danas se, pred
jednom novom pojavnošću, koja prosvjetljivanje zamjenjuje odsjajem katodne zrake, uvelike napušta takav pojam
čovjeka. Postao je neodrživ humanistički ideal aktera, koji svoj svijet
uvijek poznaje i razumijeva u punom opsegu, te u skladu s tim, racionalno
slijedi svoje ciljeve. Riječ je o jednom tehnički deficijentnom subjektu,
»medijskom efektu poremećaja, koji izaziva depersonalizaciju ili
derealizaaciju doživljaja, a prema
mišljenju mnogih čak i psihotiziranje ponašanja«. Radi se zapravo o
»komunikativnoj desubjektivizaciji«.
U teoriji su se, kao reakcija na tu situaciju, pojavila dva velika
pokreta.
Prvi je: Veliki
nestanak - nestanak prve prirode u drugoj, a druge u trećoj; nestanak
ideologijâ (prema Danielu Bellu) ili meta-narativnog (prema Lyotardu); nestanak
pismenosti (prema McLuhanu); materijalnosti u informaciji; stvarnosti naprosto
u simulaciji (prema Baudrillardu); nestanak reda u kaosu; aktera u ljenosti
(prema Viriliou); nestanak dimenzijâ u nultoj-dimenzionalnosti (prema
Flusseru); tijela u medijskoj komunikaciji; nestanak razlike, itd.
Drugi veliki
pokret je: Veliki povratak - povratak tijela (prema Kamper/Wulfu);
osjetilâ, a osobito sluha; raznolikosti; zatim povratak jedinstva razmrvljena
znanja na nove stupnjeve sinteze; povratak kreativnosti; reda u kaosu (teorija
kaosa); događaja u katastrofi (prema Viriliou); povratak oralnosti (prema
McLuhanu); povratak razlike, itd.
Radi se o
svojevrsnim rastancima i o ponovnim sastancima. Sa svakim rastankom se nešto
završava, iako se čini da se iza ovog ili onog povratka skriva nastavak staroga
projekta, ali na novom stupnju. Čak i kada teorija govori o prilikama i novim
mogućnostima medijâ (dakle, utopistički), nameće se pitanje treba li poduzeti
neki pokušaj spašavanja Čovjeka, i ne bi li humanistička nostalgija za potpunim
renesansnim čovjekom, odnosno za jednim konzistentnim identitetom, najbolje
pokazala lažnost svih analiza o pogubnom utjecaju medijâ. Postavlja se još i
pitanje: Kako se može predočiti život bez konzistentnog identiteta, koji
istrajava u vremenu?
Usmjeravamo pogled
u Japan, zemlju koja je druge zemlje poučila tehnološkoj moderni, a da se nije
bila dublje inficirala duhovnopovijesnom modernom; zemlju koja je, od njezina
otkrića, za Zapad predstavljala svojevrsnu projekcijsku plohu za bezsubjektno
društvo i estetiku. Dok se Zapad još mučio da razumije što je čovjek učinio sa
svojim projektom, Japan se za nekoliko desetljeća usmjerio na stranu mu
modernu. Tu su industrijska moderna i vanjska obilježja političke moderne -
višestranačje, demokracija, formalna sloboda tiska itd. - prihvaćenu
pragmatično. U njih nitko ne sumnja načelno, te se njima vrlo malo bavi na
teoretskoj razini. Također, za priznate
intelektualce su ideje moderne, a time i suočavanje s postmodernom,
jedna samorazumljiva tema, i to u smislu njihova kaskajućeg i reproducirajućeg
navezivanja na određeni zapadni diskurs. To navezivanje uvijek ostaje
izvanjsko, tako da je teško odbiti pomisao da se ni ovdje Japan u načelu ne
pita o sebi.
Istodobno, danas
odrasta naraštaj koji više ne smatra nužnim takvo navezivanje na Zapad. Zapadna
je kultura za Japan stalno prisutna. Svijet, kakvog ga oni poznaju, oduvijek je
bio zasićen medijima i informacijom. Oni sebi postavljaju nova pitanja.
Pitanja, koja se
više ne tiču »istine«, nego su - primjereno našoj polazišnoj postavci da je »stvarnost svijet onakav kakav nam se
pojavljuje« - usmjerena na ono površinsko i na sučelja ( interfaces ). S
ovu stranu - ili pak s onu stranu - velikih analiza, oni se pitaju, a i mi
skupa s njima, o uvođenju strategija za snalaženje u medijskom krajoliku; to
jest o tome kako ostvariti organizaciju jastva u jednom rasipnom, brzo živućem,
provizornom svijetu potrošačkog i informacijskog društva.
Otakui su dobro informirani
snobovi. Oni raspolažu svim mogućim informacijama, ali one ništa ne »znače« i
služe samo za hvalisanje. To su naučili u svojoj socijalizaciji u »obrazovnom
društvu« kroz »strah na ispitu«, koji im se nameće već u predškolskoj pripremi
za prijamne ispite uglednih dječjih vrtića. Informacija je fetiš. Ona je
ravnodušna, jer je u svako vrijeme nadoknadiva novom informacijom. Iz stalno
protječuće struje informacija, otakui izabiru jedan informacijski dio,
kojega - jednom se odlučivši za njega - slijede s radikalnom isključivošću. Oni
žele kontrolu nad barem jednim malim dijelom svijeta, u kojem se - koliko je to
u moćnoj bujici informacija moguće - može sve znati, na sve biti spreman i
osjećati se sigurnim.
Izabrana predmetna
područja su trivijalna: idoli (sintetičke zvijezde glazbene industrije),
kompjutorske igre, stripovi, modeliranje, tehnika uopće, a poglavito kompjutori. Otakui s nekom određenom
temom ne čine ništa posebno, ne bave se njome u pravom smislu riječi. Radi se,
naprotiv, o načinu bivanja u informaciji.
Postoje časopisi
namijenjezini otakuima, također sajmovi, pornografija, video,
kompjutorska mreža, a postoji i »otaku-knjiga«. Prema procjeni izdavača
jednog od komercijalnih otaku-časopisa - Do-Pe, postoji čvrsta
jezgra od 350 000 otakua, ali - kako on kaže - nitko ne može reći koliko
ima »umjerenih otakua«. Prema jednoj drugoj postavci, svi Japanci su otakui.
Otakui se gnušaju fizičkog
kontakta, a vole medije, tehniku, te carstvo reprodukcije i simulacije uopće.
Oni međusobno ne razgovaraju, nego »komuniciraju«. Oni su oduševljeni skupljači
i prerađivači beskorisnih artefakata i informacija. Oni su temelj, a ne
protivnici sustava. Oni mijenjaju i potkopavaju sustav gotovih proizvoda, te manipuliraju njime, a ujedno su apoteoza potrošačke
kulture i idealna radna snaga današnjeg japanskog kapitalizma. Oni su djeca
medijâ.
Ekskurs: Komiketto
Jedna od rijetkih
prilika u kojoj se okupljaju povučeni i nedruštveni otakui je komi-ketto.
Riječ komiketto potječe od engleskog izraza »comic market«,
»sajam stripova«. Komiketto je po prvi put ustanovljen 1975. godine kao
burza nekomercijalnih strip-magazina. Dvaput godišnje (u kolovozu i prosincu),
u trajanju od dva dana, otaku-kružoci prezentiraju i prodaju svoje manga-dojinshi
(časopise strip-kružoka). 1990. se prijavilo 13 000 kružoka, a već 1991. ih je bilo 39 000. Broj
posjetitelja se 1990. kretao oko 250 000, a 1991. ih je bilo 300 000. Autizam i
mase se međusobno ne isključuju. Naprotiv,
komplementarni su.
Otaku-časopisi se pojavljuju
uglavnom u vrlo malim nakladama, i to kao samizdati. Oni najomiljeniji se po
broju prodanih primjeraka mogu čak usporediti s komercijalnim mangama,
tj. strip-knjigama. Mjesto održavanja komiketta su sajamski prostori u
kojima se i inače održavaju industrijski i potrošački sajmovi ili pak velike
konferencije.
Ovdje ću iznijeti
nekoliko impresija s 39. komiketta, održanog 24. prosinca 1990. na
Makuhari-sajmu u Chibi, te s 40. komiketta, održanog 17. kolovoza 1991.
na Harumi-sajmu u Tokiju.
Mnogi mladi
ljudi stoje i satima ispred ulaza kako bi u deset sati bili pušteni unutra.
Većina ih je starosti između dvanaest i dvadeset godina. Prije nego otvore
vrata (inače, ulaz je besplatan), redari, u dvije neiskorištene dvorane,
raspoređuju masu posjetitelja u kolone po četiri osobe, a desetine tisuća
mladih ostaju čekati na ulazak. Kada ih napokon puste unutra, pozivaju ih da ne
srljaju, da dvoranama prolaze samo obilježenim prolazima, da prije fotografiranja
pitaju za dozvolu itd. Komiketto je pretjerano organiziran kao i svaki
drugi javni prostor u Japanu.
Masa se nakon
ulaska razilazi u pet dvorana, koje su popunjezine beskrajnim nizovima stolova,
a iza svakoga stoji predstavnik jednog
strip-kružoka. Mnogi crtaju na licu mjesta, tako da se može vidjeti i kako
nastaju stripovi i kako se prodaju. Kod mnogih posjetitelja može se primijetiti
mnoštvo papirića-podsjetnika u katalogu komiketta, koji svjedoče o tome
da su se vrhunski pripremili za sajam i da sada ciljano mogu pronaći svoj omiljeni magazin. Sve tiskovine koje su
stavljene na prodaju sadrže stripove, a pored toga, neke od njih donose i
priče. Neke od njih, koje su namijenjezine auto-otakuima ili militaria-otakuima,
sadrže također i fotografije. Tu i tamo na stolovima stoje i plastični modeli
idolâ ili manga-junakâ.
Raspored stolova
približno odgovara različitim otaku-žanrovima, primjerice: junacima
animiranih filmova, televizijskim serijama ili famicon-igrama (tj.
igrama za »family-kompjutore«), zatim idolima, japanskim i zapadnim
pop-skupinama, znanstvenoj fantastici, sportu (konjskim trkama, baseballu,
sumo-hrvanju i slično). Postoje također i literarno-umjetnički
orijentirani kružoci, koji su inspirirani klasičnim kineskim temama,
samurajskim dramama ili Momom Michaela Endea.
Veliki su blokovi
posvećeni mutacijama pojedinih komercijalnih manga-junaka. Posvuda se
mogu vidjeti jednaki, bolje ili lošije kopirani ili pak originalno varirani
likovi kao što su Seiya, Maoden, Wataru, Dragon Ball
ili nogometaš Captain Tsubasa.
Iza torupaa
se kriju ljubitelji vojnih stvari, koji u uniformama SF-ratnika, japanskih
obrambenih borbenih snaga ili njemačkih SS-postrojbi pričaju o odgovarajućim
časopisima.
U kompjutorskoj
sekciji se nalaze ljudi koji prave crteže s NEC PC 9800-om i potom ih prodaju u
obliku dia-showa ili adventure-games na disketama. Svijet
strojeva je dakako muški, a prisutni motivi uglavnom prikazuju lagano odjevene
djevojke.
Posebna atrakcija
su kosu-purei (costume plays), u kojima se mogu oponašati likovi
i poze iz omiljenih animiranih filmova, kompjutorskih igara i mangi. S
raskošnim kostimima od platna, kartona i plastike, otakui se pretvaraju
u preslatke manga-lutkice, junake iz snova, robote, vitezove,
SF-samuraje, vojnike i policajce. Kada se tako odjeveni zajedno fotografiraju,
dolazi do nerealnih susreta sličnih onima u holivudskim studijima tijekom
popodnevnih stanki u snimanju.
U prvoj dvorani
stolovi su postavljeni samo uzduž jedne strane, a ostatak zauzimaju djevojke
koje čekaju u zmijolikim redovima. Ovdje se ispod tezge prodaju bestseleri koji
su separatno plasirani od strane organizatora, a kupci stoje u ovakvim
redovima, zato što bi u suprotnom
blokirali druge prolaze. U redu vlada tišina. Većina strpljivo stoji i
prelistava već nabavljene mange
ili kataloge, preznojava se i hladi lepezom. Mnogo umišljenih djevojaka,
ružičastih raščupanih frizura, plahih pogleda. Čekaju u redu po sat ili više
vremena, a potom troše 100-150 DEM. Vidio sam tu ljude s kolicima punim mangi
u vrijednosti od više tisuća DEM.
Na ovom mjestu
nalaze se isključivo stripovi s ljubavnim pričama koje se dešavaju među ljupkim
mladićima. Prodavačice i kupci su djevojke. Zašto je tome tako pitao sam jednu
prodavačicu. Ona mi je odgovorila da djevojka koja crta te stripove nije tu.
No, mene je zanimalo nešto drugo; naime, nisam mislio na neke određene
stripove, nego na cijeli taj žanr. Na to preciznije pitanje dobio sam od
prodavačice odgovor: »Djevojke vole baš homoseksualce. Zašto - to ne bih znala
reći.«
U drugoj
dvorani sam na nekim časopisima vidio njemačke natpise. Uzeo sam jedan u ruke,
a neka djevojka me upitala: »Poznaješ li ih?« Pogledao sam nizove slika na
kojima su, kako mi je to netko objasnio, bili sportaši, laki atletičari iz
bivše istočne Njemačke. »Ne, ne poznajem ni jednog«, odgovorio sam joj. »Ne
znaš ih?«, rekla je ona, »Tja, onda doviđenja!« Nema komunikacije izvan
određenog otaku-područja interesa, nema običnog, neobaveznog razgovora.
Nagli prekid razgovora.
Za jednim
drugim stolom stajala je mlada djevojka u SS-uniformi. Pitao sam ovu nazi-kosupurei-djevojku
zašto nosi baš ovu uniformu. Ona se zbunjezino nasmijala i rekla da postoje
ljudi koji vole dizajn koji je »kakko ii«, tj. koji dobro izgleda. Potom
se okrenula svom nešto starijem prijatelju. On je rekao: »Hitlerova karizma je
vrlo privlačna. Mi bismo ovu vrstu karizme trebali za našeg premijera.«
Rekviziti, uključujući vrpce sa svastikom i kape s mrtvačkom glavom, nabavljene
su od jedne distributerske tvrtke. Ana Frank i koncentracijski logori su, u
najboljem slučaju, likovi i scene iz filmova.
Nekoliko
metara dalje stajali su, jedni pored drugih, ljudi u uniformama iz različitih
vremena i zemalja, realnih, imitiranih i fiktivnih: ruski i kineski vojnici,
američki piloti, Patlabor-uniforme iz mašte (napravljene prema jednoj
popularnoj crtanoj seriji), originalni istočnonjemački graničari,
istočnonjemačka mornarica, svi skupa s opasačima i ordenima, a neki i s
maskirnim hlačama i kapama. Iz jednoga -
originalnog? - starog radio-prijemnika orili su se nacistički marševi.
Iza njega je stajao jedan tridesetogodišnjak, koji se predstavio kao vojni
istraživač. U Kansai-dijalektu je objasnio da ga zanima pisanje stripova
i knjiga o vojsci, te - budući da je to vrlo skupo - daje informacije
zainteresiranima o tome gdje u inozemstvu mogu nabaviti knjige o uniformama,
bojnim kolima i borbenim zrakoplovima. U albumu s fotografijama vidio sam ga
kako stoji pored sovjetskog vojnog zrakoplova.
Jedna vrlo
raskošna manga bila je napravljena na papirusu. Prodavačica mi je rekla
da je ta manga nastala u Egiptu, gdje ona živi, a da se u Japan vratila na dva
dana upravo zbog komiketta.
Nove generacije - Ljudi moratorija i Shinjinrui
Japanci su,
vjerojatno još više nego drugi narodi, marljivo nastojali otkriti tko su i kuda
idu. S »drugim otvaranjem zemlje«, dakle s dolaskom američkih snaga 1945.
godine, pojavio se Nihonjinron,
»diskurs o Japancima«. Poplava izdanjâ o korijenima japanštine i posebnostima
Japanaca u odnosu na zapadnjake još je više
porasla s usponom gospodarske snage Japana u šezdesetim godinama. S »bubble-ekonomijom«
(novčanim gospodarstvom sedamdesetih i osamdesetih godina, koje je napuhano,
ponajprije zemljišnim špekulacijama), postaje uočljivo akumulirano industrijsko
bogatstvo u društvu. Na predziđu hiper-potrošaštva nalaze se teens i twens -
ciljna skupina sve brže promjenjivih moda i medija, koji su predmet isto tako
brzo promjenjivih psiholoških, socijalnoznanstvenih i kulturnokritičkih
razmatranja. Promjene u stavovima i u mentalitetu se najranije i najjasnije
mogu ustvrditi kod mladih. Želja da se otkrije kuda to Japan ide dovela je do
toga da se gotovo svake godine oblikuje jedan »novi naraštaj«. Pojam otaku
svoje mnoge preteče ima u raspravama o današnjoj masovnoj kulturi.
Jedna od
dijagnoza nastalih u tim raspravama, a koja je trajala nešto duže od jedne
sezone, bila je - Moratoriumu Ningen (ljudi moratorija). Taj je naziv
1977. godine skovao Okonogi Keigo, psihoanalitičar i nichiren-buddhist,
nadahnut life-cycle-teorijom Erika Ericksona. Ericksonov se pojam
»psihosocijalnog moratorija« izvorno odnosio na jedno razdoblje obrazovanja ili
studija u kojem se mladi ljudi oslobađaju obveza i odgovornosti prema društvu.
U Okonogijevoj interpretaciji, danas je to postalo prevladavajućim »socijalnim
karakterom«. Opis toga moratorijskog mentaliteta može se čitati i kao podloga
za nastanak otaku-fenomena osamdesetih godina.
Bogato potrošačko
društvo, kaže Okonogi, ima infantilizirajući učinak. Mediji i reklame izazivaju
dijete u svakome od nas. U mjeri u kojoj se pojačava brzina socijalnih
promjena, poticana znanošću i tehnologijom, svatko je prisiljen fleksibilno se
prilagođavati i stalno učiti da ne bi izgubio priključak. Opojnost kulturnih
pojava i njihovih nestanaka ne dopušta nikakav drugi način bivanja osim onoga
vremenski ograničenog, provizornog - permanentnog imperativa »biti spreman«.
Nijedan drugi modus osim neozbiljnog, neobaveznog angažmana, koji drži distancu. Isto tako,
svatko je postao potrošač i nesudjelujući, neobvezani posjetitelj u
kontroliranoj i zaštićenoj strukturi. Plitke ljudske veze dopuštaju ljudima
moratorija, a tako i otaku-ljudima, da žive posve izolirani. Biografije ljudi moratorija vode
»sindromu difuzije identiteta« i »ego-vakuumu«, koji su danas, prema Okonogovu
mišljenju, postali normalnim stanjem stvari. Moratorij postaje svrhom samome
sebi. No, situacija sadržava i eksplozivnu, destruktivnu snagu.
U prvome redu,
Okonogi mas-medijima pripisuje krivnju da proizvode »nestvarno stanje
egzistencije«. »Samo-disocijacija, koja je karakteristična za mas-medije,
opisuje i psihološku strukturu mladih ljudi... Oni su postali omnipotentni dok
su se asimilirali s masivnim medijima koji imaju magičnu moć nad društvom.«
Okonogi je
moralist. Kroz njegov se članak provlači ton kulturnog pesimizma, da bi nas na
kraju umirio upućivanjem na prve znakove trenda post-moratorija. Ono što ostaje
jest trijezna slika izoliranih, solipsističkih žena i muškaraca, koji se gube u
postmodernim valovima, i kojima »stvarno društvo«, o kojemu Okonogi piše, čak
prijeti uništenjem - društvo produkcije i distribucije.
Iz Moratoriumu
Ningen za sljedeće razmatranje uzimamo otužni, razočarani ton mainstream
društva, kojega kulture mladih sve više napuštaju. Također valja zapamtiti i to
da su sami objašnjezini ciljevi toga »društva produkcije i distribucije« -
tehnička mijena, mediji, konzumacija, ubrzanje - oni koji potkopavaju mogućnost
izgradnje identiteta, koji bi izdržao određeno vrijeme. Slika nepostojanih,
hedonistički raspoloženih ljudi moratorija precizira se u naraštaju koji im
slijedi, a koji se zove - shinjinrui. Kod njih ponovno nalazimo
prazninu, ali i jedan življi način dolaska do informacije. Oni nam pružaju
mogućnost da napravimo daljnji pomak prema rođenju otaku-naraštaja.
Riječ shinjinrui,
kao i otaku, ima širok spektar značenja. Čitana kao shin-jinrui -
prevodi se kao »novo čovječanstvo«; a interpretira li se kineske znakove kao shinjin-rui
- to odgovara izrazu »vrsta novog čovjeka«. Kao ne-specifični pojam on može
opisivati svaku vrstu novoga naraštaja, ali katkada je povezan s jednom
određenom skupinom mladih ljudi, primjerice, s yuppijima kasnih
sedamdesetih.
Shinjinruiji o kojima mi govorimo bili su
studenti na koledžima ili namještenici u dobi
između dvadeset i trideset godina. Posve drukčije od otakua, oni
polažu veliku vrijednost na šminkerski vanjski izgled. Oni rade u prvome redu
kao modeli ili na snimanju reklama, što im donosi dostatno novca i ostavlja im
dostatno vremena da se posvete svojoj glavnoj zabavi: da se pokazuju s
luksuznom imovinom i s brzim automobilima. Posljednji krik mode među shinjinruijima je preplanula lijeva
ruka koja signalizira da određeni »boy« ili određena »girl« voze
prestižni uvozni automobil s volanom na lijevoj strani. Shinjinruiji se,
prema nagrađenom bestseler-romanu Tanake
Yasua Nantonaku, Kuristaru, nazivaju još i »Crystal-Kids«. Uspjeh
te knjige počivao je na tome što su stotine bilješki koje se u njoj nalaze
nudile neku vrstu yuppi-vodiča za tokijske restorane, butike i klubove,
neku vrstu uputstva kako na jednostavan način postati in. Roman Nantonaku,
Kuristaru najprije je objavljivan 1980. godine u mjesečnom magazinu Bungei
(Umjetnosti), a malo nakon toga
je ponovno objavljen u obliku knjige, koja je u vrlo kratkom vremenu
prodana u milijun primjeraka. Tanaka nam pruža detaljan insiderski
pogled u veseli život u praznim formama; život u kojem se ofenzivno i svim
srcem zaklinje na snobizam i afektiranost. Autor se u mnogobrojnim bilješkama
služi svim onim informacijama koje su potrebne trendovskim hiper-potrošačima.
Budući da se moda vrlo brzo mijenja, jasno je da je veliki broj informacija bio
prevladan već u momentu kada je knjiga došla do čitatelja. Drugi su njezini
učinci bili dužega trajanja. Tako je japanski jezik, zahvaljujući shinjinruiju, bio trajno obogaćen »sindromom nadijevanja
imenâ svemu«.
Shinjinruiji s otakuima dijele
zajedničku strast prema detaljima, koji zauzimaju glavno mjesto u njihovu pogledu na svijet. Shinjinrui
uvijek mora biti na pravome mjestu, na prvim crtama potrošnje, te pročitati
posljednje izdanje Mari Claire, Popeya i Brutusa. Kako bi
inače mogao znati da je Armani out, a Perrier ponovno de rigeur,
i kako bi se inače mogao nakon kratkog dogovora naći s nekim u diskoteci »Gold«
ili »Cave«? Shinjinruiji su dobro informirani snobovi. Ta vrsta ljudi
postoji i danas, ali je sama riječ izašla iz mode. Zato sada opet možemo
govoriti o sljedećem naraštaju »novih ljudi«.
Rođenje i uspon otakua
Etimologija riječi
još uvijek nije posve rasvijetljena. Riječ otaku je, jednako kao i shinjinrui
izvedena iz svakodnevnice, i izvorno znači »njezina kuća«, zatim u jednom
konfucijanskom pars pro toto »njezin muž«, a u daljnjem smislu se rabi
za drugo lice jednine, kao lična zamjenica »Vi« (budući da se u japanskom na
pojedinca nikada ne pomišlja bez povezanosti s kućanstvom). Poznato je da u
japanskom jeziku postoji 48 načina da se kaže »ja«, a otprilike isto toliko i
za drugo lice. U većini slučajeva izbjegava se reći »ja« ili »ti«, odnosno
»Vi«, tako da se u slučaju kada se nekome želi izravno obratiti, koristi ili
njegova imena ili izraz anata (obraća li se nekome istog ili višeg
ranga), ili kimi (obraća li se nekome podređenom, te u pojedinim
slučajevima nekome istog ranga), ili omae (obraća li se nekom bliskom prijatelju
ili nekome podređenom), ili pak riječ - otaku. Otaku je učtivi
oblik kojim se obraća nekome čiji se socijalni položaj ne može ocijeniti na
prvi pogled. Često se pojavljuje i u ženskom govoru. Otaku drži
distancu. Kada se koristi među jednako rangiranima, može imati ironičan ili
sarkastičan prizvuk, no uglavnom se koristi u smislu »Ne prilazi mi!«, jer je
vrlo teško zamisliti teenagere koji si međusobno govore »Vi«.
Tako je bilo
nekoć. Od prije otprilike deset godina, nekolicina mladih ljudi je počela
rabiti taj izraz distance za svoje kolege i prijatelje. Nema konsenzusa o
točnom vremenu i mjestu toga povijesnog događaja. Najnovija prošlost se čini
najneizvjesnijom i prenosi se samo u obliku glasine. Nju pak treba povjesničar
svakidašnjice da bi otkrio ono što se dogodilo jučer. Neki izvori su mišljenja
da se fenomen prvi put pojavio u svijetu reklame, a drugi kažu da se to
dogodilo u krugu skupljača sličica iz crtanih filmova. Primjerice, kada se
kaže: »Pokaži mi, molim te, tvoju (tj. otaku)
zbirku!«. Najpouzdanija glasina kaže da je riječ otaku najprije ušla u
modu među ljudima koji su radili na televiziji ili u tvrtkama za animaciju.
Odatle se proširila među gledatelje animea (tj. animiranih i crtanih
filmova), te u njima bliske svjetove mange i kompjutorskih igara.
Teško je odrediti
što se mora činiti i što se mora biti da bi
moglo biti ocijenjezino kao otaku. Najmanji zajednički imenitelj,
kojega, kako se čini, riječ može transportirati, jest »distanca« i »otuđenost«.
Da bismo pronašli nešto više o uporabi toga posve modernog izraza, najbolje bi
bilo konzultirati Osnovno znanje o modernim pojmovima (Gendai Yogo
Kisochishiki), godišnju enciklopediju koja se bavi svim područjima života i
koja je neiscrpan izvor za upoznavanje s brzo promjenjivim japanskim jezikom. U
izdanju iz 1990. godine, pod pojmom otaku nalazimo slijedeće
objašnjezinje: »Riječ otaku se rabila kao diskriminirajuća riječ među
fanaticima mange i animea. Proširila se nakon članka Nakamorija
Akioa 'Manga Burikko', koji je objavljen 1984. godine. Znači tip čovjeka koji ne
može komunicirati s drugima, koji se vrlo zanima za detalje i ima ekskluzivno
područje zanimanja, koje fanatično slijedi. Otakui su skloni debljanju,
nose dugu kosu, T-Shirts i jeans. Riječ korespondira s rječju 'nerd' koja se u Sjedinjezinim američkim državama rabi za
kompjutorske i SF-fanatike.« Jedan mi je američki prijatelj pričao da su »nerd«
i »otaku« zapravo slični pojmovi, ali da ne pokrivaju isto područje. »Nerd«
se koristi za tipa iz škole, koji svoje pokvarene naočale uvijek popravlja sa
samoljepljivom vrpcom, za nekoga tko je nadaren za znanost i za
radio-amaterstvo, koji uvijek nosi snop olovaka u džepu od košulje na kojem ima
plavu mrlju, jer je jedna od olovaka istrošena, i koji, naravno, nema
prijateljâ.
Ta je slika
bliska jednoj drugoj slici, koju mi je predočio Tsuzuki Kyoichi, nekadašnji novinar, a danas umjetnički urednik i izdavač
yuppi-časopisa Popeye, koji me uputio u najskrivenije kutke otaku-svijeta.
»Na početku je
riječ otaku bila uzimana u vrlo negativnom smislu i vrijedila je za
nekoga tko ne izgleda dobro, nema djevojku, skuplja besmislene stvari i
općenito živi na nekoj drugoj zvijezdi. Kao definiciju bih mogao reći da je otaku
netko tko se bavi nečim beskorisnim. Otaku koji se posvećuje idolima ili
mangi ili nečem sasvim trećem znači da on ima baš takav interes i da
nema ništa drugo osim toga. No, u tome potpuno izgara. S jedne normalne,
poslovne točke gledišta, to je glup način provođenja vremena. Ali, oni igraju
igre s jednakom ozbiljnošću s kojom drugi ulaze u poslove.«
»Vrlo ih se lako
može prepoznati, jer vrlo malo polažu na odijevanje. Razgovaraju drukčije, i
kada se s njima izravno razgovara, gledaju u pod, jer ne mogu izdržati da ih se
gleda u oči. Uopće se ne bave tjelesnim aktivnostima, dežmekasti su i mršavi,
ali nisu 'fit', niti su ikada osunčani. Ne polažu ništa na dobru prehranu,
jer smatraju da novac mogu trošiti na važnije stvari.«
»Otakui
imaju doista intenzivan odnos s kompjutorima. Programeri kompjutorskih igara
žive od vrhnja za kavu i prženih krumpirića koje jedu s čačkalicama da ne bi
umastili tastaturu kompjutora. Imaju poseban bioritam: po četrdeset sati su
budni, a zatim spavaju dvanaest sati. Za otaku-kompjutoraše kaže se da mogu imati seks s djevojkom preko
ekrana, no, vjerujem da bi mnogi od njih željeli imati djevojku, ali je ne mogu
pronaći«, zaključio je Tsuzuki.
Otakui su medijski fenomen u
višestrukom smislu. Mediji su, ponajprije, stvorili uvjete njihove mogućnosti. Mediji su im dali imena
kojima se međusobno oslovljavaju. Otakui žive u mediju medijâ kao što
ribe žive u mediju vode. Zato je potraga za njima zapravo istraživanje u polju
povijesti medijâ. Već spomenuti Nakamori (koji je rođen 1961. godine) bio je do
prije nekog vremena urednik Tokyo Otona Kurabua (što znači Klub
odraslih), tokijskog mini-komija (tj. ne tako značajnog magazina za
komunikacije), kojega neki nazivaju misterioznim kulturnim listom, a neki
beznačajnom soft-porno publikacijom. Kada je u jednom svojemu članku i u
otvorenoj raspravi s Yamazakijem Koichijem uveo pojam otaku-zoku, tj. otaku-naraštaj,
pridobio je mase mladih ljudi koji su samo čekali na identifikaciju. Oni su već
živjeli u medijima, tako da je bilo prirodno da žele postati predmet medijâ. U
tome se slažu s japanskim ponašanjem uopće. Oni imaju izrazitu sklonost da se
pojavljuju u socijalnim statistikama, u interpretativnim raspravama kulturnih
kritičara, te u knjigama domaćih i stranih autora koje govore o tome što su
zapravo Japanci.
Ovu literaturu
vjerojatno ne čini toliko popularnom stvarna potraga za identitetom, koliko
želja za vlastitim zabilježavanjem u medijima. Osim toga, važnu ulogu bi moglo
igrati i to što se u Japanu smatra vrlo važnim imenovati stvari njihovim pravim
imenom. Kada se to dogodi, pojam se širi vrlo brzo. Anonimna, šutljiva masa
tako dobiva svoj coming-out. Prema nekim podacima, uzrok pojavljivanja
već postojeće mase kao novog naraštaja i njezina ulaska u javnu svijest
bila je promocija crtanog filma »Svemirski brod Yamato«. Tvrtka koja je
producirala taj video iznajmila je, kao i obično u sličnim prilikama, dvoranu
za nekoliko tisuća posjetitelja, a došlo je više od milijun mladih iste dobi.
»Otakui su
proizvod hiper-kapitalizma i hiper-potrošačkog društva«, kaže Yamazaki (rođen
1954. godine), povjesničar svakidašnjice i autoritet na polju otakua. On
je novinar, urednik, grafički dizajner i, ponajprije, pop-kritičar Asahi
Shinbuna i časopisâ kao što su Asahi Journal, Popeye, Takarajima
i Weekly Bunshun. »Danas je riječ 'otaku' poprimila krajnje široko značenje. Izvorno je bila
povezana s preciznim stereotipnim imidžom. Simbolizirala je jednu vrstu odnosa
među ljudima za koje bi svi drugi oblici oslovljavanja s 'ti' ili 'Vi' bili
previše intimni. Otaku se odnosi na prostor koji postoji između takvih
ljudi; oni su međusobno udaljeni, a ne bliski.« Izvor socijalnog fenomena otakua
Yamazaki vidi u promjenama japanske kulture u sedamdesetim godinama. Otakui
su djeca medijâ i tehnologije. Odrasli su kao jedinci s ocem, koji je stalno na
poslu, i s majkom koja je bila vrlo ambiciozna u tome da njezin sin marljivo
uči kako bi došao na dobro sveučilište, a time i u dobru tvrtku. Sve u svemu -
kliše japanske priče o uspjehu. No, sinčići su bježali od gomile u zaštitu
tehničkih igračaka, stripova i kompjutora.
Roditelji otakua
su naraštaj šezdesetih, vrlo demokratični i tolerantni. Oni žele razumjeti
svoju djecu, ali djeca teže stvarima koje njihovi roditelji ne shvaćaju. U
određenom smislu, roditelji su nezreli i djetinjasti. »U Japanu«, kaže
Yamazaki, »ne postoji jasna slika o tome što je zapravo odrastao čovjek. Svatko
je dijete.«
Teško savladive
komunikacijske barijere između naraštaja prouzročile su serije ubojstava
roditelja koja su počinili njihovi sinovi. Počelo je to 1980. godine, kada je
jedan dječak - kojega bi se danas zacijelo moglo označiti kao otakua -
zatukao svoje roditelje metalnom baseball-palicom. »Kinzoku bat
murderera«, kako su tog dječaka prozvali mediji, za kratko je vrijeme oponašalo pet ili šest drugih mladića, što se
još i danas s vremena na vrijeme dogodi. Rane osamdesete bile su godine nasilja
u školama. Provale agresivnosti kod učenika bile su zaustavljene stegovnim
mjerama i školskim pravilima, koja su propisivala način na koji se učenik mora
ponašati u školi i provoditi svoje slobodno vrijeme. Yamazakija ta pravila
podsjećaju na Orwellovu Osamdeset i četvrtu. Otakui su naraštaj
koji se pojavio nakon tog školskog
nasilja. Površno promatrano, oni su dobri i situirani učenici, marljivo uče i
dobivaju dobre ocjene, ali su ispod te površine zapravo izbjeglice. Otaku
za njih predstavlja utočište.
Ekskurs: Game-otakui
Kushida Riko je otaku-kompjutorašica.
Njezina je mala soba pretrpana strojevima za igru i s dvije do tri stotine
golih matičnih ploča za igre, koje ona može priključiti u kućištima. Ona nosi
plavi jeans-kostim i izgleda pomalo izgubljena među sterilnim
industrijskim odjeljcima u prostorijama Log in-a, magazina za
kompjutorske igre. Sa svojom sumnjičavom stidljivošću čini mi se kao da je stalno na oprezu, no,
dok priča vrlo je sigurna u sebe i gleda me u oči, zbog čega nije poput otakua
u strogom smislu riječi.
Kada je imala
osam ili devet godina počela je igrati kućne video-igre kao što su »Pong« ili
»Block«. S deset godina već je išla u
robne kuće, jer su automati, koji su tamo bili upravo uvedeni, nudili bolju
grafiku nego TV-igre. U isto je vrijeme počela programirati vlastite igre u
BASIC-u. U to vrijeme su mnogi mladi ljudi bili radio-amateri, a u časopisima
za radio-amatere su se pojavljivale prve specijalizirane rubrike za
programiranje kućnih kompjutora. U dobi od trinaest godina sprijateljila se s menadžerom igraonice koju
je posjećivala svaki dan. On ju je doveo do jednoga trgovca rabljenim
strojevima za video-igre. Poznavatelji ovih prodavaonica bili su do tada
isključivo menadžeri igraonica. Zatim su je otkrili game-otakui. Po
cijeni od 60 DEM i naviše ona je kupovala matične ploče rabljenih strojeva,
koje su do tada bile smatrane otpadom, te kompletna kućišta i rijetke primjerke
po cijeni od oko 2000-3000 DEM. To je bila investicija koja se isplatila već za
nekoliko tjedana, jer igrači više nisu morali ubacivati kovanice za svaku novu
partiju.
Kushida
prekretnicom u povijesti video-igara smatra »Space Invader«. Tu igru, koju je
1978. predstavio Taito, kopirale su - ponekad s licencom, a često i ilegalno
- softverske tvrtke iz čitavog svijeta, a proizvela je cijelu
jednu generaciju manijaka video-igara. Sljedeća igra bila je »Pac-Man«, a -
kako naglašava Kushida - najveći hit svih vremena bio je Atarijev »Pong«, koji
je na tržište izašao 1972. godine. Tržište je eksplodiralo u vremenu nakon
»Invadera«. Tvrtke kao Namco ili Nintendo postale su tada velike, a neke čak i
vrlo velike. Nintendo, tvrtka koja se izvorno bavila proizvodnjom igraćih
karata, 1989. godine ostvarila je
najveći prihod među svim japanskim tvrtkama, u visini od 2,8 milijardi DEM, što
je trajalo i sljedećih osam godina.
Kada Kushida
govori o nastanku i usponu fenomena igara, pokazuje sentimentalnost. U tim je
danima sanjala o igrama. No, kaže ona, igre nisu nadvladale njezine snove, nego
je njezina mašta bila ta koja ju je uopće dovela do igara. Ona je iznimka u
svijetu otaku-kompjutoraša, u kojem prevladava muška većina. Tako su,
primjerice, 98,3% čitatelja Log in-a - najvažnijeg magazina za
kompjutorske igre, u kojem Kushida radi kao urednica - mladići.
Danas Kushida ima
dvadeset godina i studira filozofiju. Ne, kaže ona, ne smatra da je njezino
opredjeljenje za ovu struku iznenađujuće. Svijet igara uključuje vice versa
i »stvarni svijet«. »Zato posve sigurno postoji veza između filozofije i igara,
ali jedna vrlo komplicirana veza, koju ne mogu potpuno objasniti«, rekla je
Kushida i nasmijala se.
Informacijski fetišizam i ne-animizam
Obrazovni sustav,
u kojem se treniraju poznati »industrijski ratnici«, općenito je priznat kao
čimbenik koji je izazvao nastanak otaku-naraštaja. »U školi«, kaže
Yamazaki, »djeca su prisiljena prihvaćati svijet kao podatke i informacije, i
to na fragmentaran način, a ne sustavno. Sustav počiva na tome da ih se
pretrpava podacima, imenima i odgovorima za multiple-choice ispite.
Takve informacijske krhotine nikada se ne sklapaju u cjelovitu sliku svijeta.
One nemaju vrijednost znanja, nego karakter fetišâ.« Za tu važnost koja se daje
činjezinicama i učincima pamćenja, a ne razumijevanja, japanski je jezik
ponovno pronašao primjeren izraz - »priručničko obrazovanje«. Takvo obrazovanje
ne priprema nikoga za život, nego za sveprisutne kviz-emisije na televiziji, u
kojima kandidati moraju pokazati znanje o minucioznim pojedinostima iz života
Amadeusa Mozarta, strip-junaka Ultramana ili pjevačice Matsude Seiko. To
»znanje« bez ikakvog konteksta nije ništa drugo nego skupljanje info-čipova.
»Informacijski
fetišizam« je Yamazakijeva glavna kategorija. Otakui i poslije
nastavljaju slijediti isti obrazac stjecanja i reprodukcije informacija, kojeg
su naučili u školi. Mijenja se jedino predmetno područje: idoli, kamere ili
rock'n'roll. Sadržaj je ionako postao zanemariv. Otaku-ljude se može
pronaći u svakom žanru. To je jednostavno - način življenja. Može ih se pronaći
čak i u modnoj branši. Umjesto da se iz zabave pokazuju u elegantnim odijelima,
modni otakui se odijevaju u informacije. S njima se hvale, te pitaju:
»Znaš li za to? Aha, još ne znaš!«. I to je sve. Jedan rock'n'roll-otaku,
primjerice, ne sluša glazbu, nego skuplja podatke o snimkama, imenima
glazbenika, producenata, tonskih inženjera, studija itd. »Izvorni otaku
nam pokazuje da smo svi mi informacijski fetišisti«, kaže Yamazaki. »On
karikira sliku Japanca.«
Ovdje poduzeto
skupljanje informacijskih krhotina nastojalo je sažeti bit fenomena otakua.
U otakuu se, kako smo vidjeli, radi ponajprije o beskorisnosti i o
informaciji; no, uloga medijâ i tehnologije i dalje ostaje višeznačna. Tsuzuki
smatra greškom poistovjećivanje otakua s medijima, budući da bi ono
isključivalo određeni broj ljudi koji su također otakui. Zato ponovno
uzimamo u ruke enciklopediju Osnovno znanje o modernim pojmovima, koja
već i sama predstavlja izraz kulture fragmentiranog znanja i info-čipova. U
natuknici o otaku-zoku čitamo da se taj naraštaj »kao rezultat jednog
načina interpretacije hi-tech-društva i vlastitog odnosa s njim, može
shvatiti samo u modusu ego-izma. On je sklon jednoj izoliranoj i ne-humanoj
egzistenciji. Njegove se sklonosti nalaze u rasponu od nekrofilije, pedofilije
i fetišizma do 'bolesti fragmentarnosti' i kompjutorskog hakerstva. Fenomen je
eksplodirao poput tumora, s neorganskim 'društvom tastature' kao središtem.«
Nabrajanje, kojim
smo ovdje hakere stavili u blizinu nekrofilije, jest iznenađujuće, ali pojam
»društva tastature« pokazuje se plauzibilnim. Japan je krajnje semiotizirano
društvo; sve je znak, sve je površina i interface. Japanci vode život u
stilu časopisâ. Treba samo baciti pogled
na ljude koji hodaju ulicom da bi se znalo koje magazine čitaju. Sve dolazi u jednom ready-made-paketu. Otakui
samo dalje razvijaju već postojeći japanski hibridni mentalitet iz postojećih
informacija. Oni su zapravo sa svojim strojevima postali hibridni proizvod. U Bogatstvu
mudrosti - imitaciji naše visoko vrednovane enciklopedije Osnovno znanje
o modernim pojmovima - čitamo da je »media saibogu« (cyborg-kibernetički
organizam) neovisna osoba, primjerice: couch-potato (kauchipoteto).
»Medijski cyborg živi zahvaljujući medijima. U dobu cyber-medijalizma,
s njegovim naglašavanjem simulacije, hi-tech mediji su postali uvjetom
preživljavanja. Medijski cyborg se u svojoj elektroničkoj majčinoj utrobi naziva i 'alien'.«
Japanski odnos
prema tehnici ustvari je vrlo neobičan. Japanska su djeca geniji za baratanje
tehničkim napravama, ali, prema Yamazakijevim riječima, ne znaju dobro pričati
i izraziti svoje misli. Oni se lošije osjećaju s ljudima, već sa strojevima,
materijalima i informacijama. Zato tendiraju nekoj vrsti ne-animizma. Živa bića
se prikazuju kao neživa bića. Yamazaki mi je pričao o boomu držanja
kućnih ljubimaca, i o tome da njihovi vlasnici postupaju s psima i s mačkama
kao s mehaničkim igračkama. Kada postanu dosadni, bivaju odbačeni. Za otakue
su Arnold Schwarzenegger i Sivester Stalone veliki junaci. No, oni sami ne
dolaze na ideju da vježbaju body-building. Oni sebi te hrpe mišića
predstavljaju kao robote, kao dobro dizajnirane strojeve, koji se ne razlikuju
od strip-junakâ kao što je Gundam. Taj ne-animizam je vjerojatno naličje
tradicionalnog šintoističkog animizma prirode, koji i dalje živi u današnjoj
kulturi. »Japanci su u izvjesnom smislu fetišisti. Oni ne razlikuju živo od
neživog. Ta je činjezinica vrlo važna za
otakue. 'Kompleks dvije dimenzije' jest neka vrsta animizma. Oni
postupaju s ljudima kao sa stvarima, a sa stvarima kao s ljudima.« »Kompleks
dvije dimenzije« nastaje zbog toga što otakui svijet upoznaju samo putem ekrana i tiskanih medija. 2-D je
stvarnost. »Slike« plus »mašta« jednako je »realnost«.
Komunikacijski obrazac i minna
Što manje
međusobno razgovaramo, to više komuniciramo - čini se da to faustovsko pravilo
vrijedi u svim visoko informatiziranim društvima. Otakui u svojoj
idiosinkraziji prema kontaktu očima samo pojačavaju jedan opći trend. Face-to-face
odnosima oni pretpostavljaju fax-to-fax komunikaciju.
Prije otprilike
deset godina, u kulturnoj kritici se pojavila riječ takotsubo (»lonac za
hobotnicu«, tj. posuda za hvatanje hobotnica, u koju se one zavuku i više iz
nje ne mogu izaći). Takotsubo je metafora za situaciju slijepe ulice. Takotsubo-kultura
znači nešto slično onome što danas predstavlja otaku: autističnu
kulturu, vrlo specijaliziranu, zatvorenu, samozadovoljnu, koja nije
zainteresirana za druge. No, s tom razlikom što je telefonski kabel (a uskoro
vjerojatno i optički kabel) lonca za hobotnice povezan s drugim loncima.
Zatvorena
unutrašnjost takotsuboa odgovara jednom hiper-kontroliranom,
hiper-upravljanom javnom prostoru (kakvoga za sebe otakui stvaraju sami,
kada se kao mnoštvo sastaju na komikettu).
Tom prostoru fikcionalnog, relativističkog »administrativnog društva« bez ičeg
izvanjskog i bez slobodnih prostora odgovaraju provale nasilja na početku
osamdesetih godina. Otakui protiv takvog društva ne idu frontalno, nego
se iz njega jednostavno povlače.
Što je temeljno
načelo, koje to društvo čini tako fleksibilnim i neuhvatljivim, a ujedno tako
hermetičnim? Yamazaki objašnjava: »Japan ne izvodi moralne standarde iz
religije. On ne poznaje internalizirane vrijednosti. Društvo svoju djecu ne uči
razlikovati dobro i zlo. Kada nešto činimo, ne postoji neki internalizirani
mehanizam koji nam kaže kada moramo prestati. Standard leži izvan toga i uvijek
je relativan. Ključna riječ za to jest 'minna'. Minna je japanski bog. Minna
nema supstanciju i nešto je vrlo neodređeno. Minna ne znači neko
konkretno biće, nego nešto kao 'cijeli svijet' ili 'sve izvan mene'. Tenno
je simbol za minnu; on zapravo utjelovljuje minnu. Ako stojim po
strani, gubim jedini standard, a to je minna. Vrlo je tjeskobno stajati
sam, pa se zbog toga moramo zaštititi. Otakui ustvari bježe pred minnom.
No, oni svoj autistični svijet moraju štititi zidovima videa, mange,
kompjutorskih igara itd. Odatle dolazi izraz 'sami, ali ne usamljeni' (hitori bocchi da-keredo
sabishikunai). Otakui imaju potencijal da doista postanu novi Japanci. Oni nastoje pronaći
odgovor na pitanje možemo li živjeti bez minne. To je neka vrsta
eksperimenta, ali vjerujem da je otaku jedini put«, zaključio je
Yamazaki.
Prema drugomu
mišljenju, homogena masa minne se danas raspada u mnoštvo komadića, koji
stvaraju jedan rasuti i decentrirani mozaik kulturnih stilova. »Now is the
Meta-Mass Age«, »Nastupilo je meta-masovno doba« - naslov je to jedne
suvremene analize koju je izdala jedna od najmodernijih tokijskih robnih kuća.
Prema tome, u dobu meta-masâ, razlikovanje visoke i masovne kulture, vladajućih
i sub-kulturâ, te producenata i konzumenata informacije nema više nikakve
vrijednosti. Uvjeti komunikacije su se transformirali, što se najtočnije može
opisati kao »diskomunikacija«. Bez zahtjeva da se međuljudski odnosi održe na
životu, komunikacija pronalazi osjećaj sigurnosti u uvjetima same disperzije.
Komunikacija danas pokazuje aspekte loma, odronjavanja, krivotvorenja,
deplasiranja i fikcionalnosti. »Meta-mase su one koje to stanje vide kao nešto
pozitivno, kao 'igru' (asobu). U dobu meta-masovnosti, masovna
komunikacija (masu komi) izgubila je svoje prijašnje funkcije, te je
umjesto toga postala 'masovno smeće' (masu gomi).«
To se
karakteriziranje isto tako slaže s komunikacijskim strukturama otakua.
Oni iz svojega »lonca za hobotnice« šalju poruke u tehničke medije. Stalni
medij te komunikacije je message, primjerice, kôd radio-amatera cijeloga
svijeta, koji se susreću u eteru da bi si međusobno priopćavali s kojim
napravama i u kojim kvalitetama se moraju primati poruke. S kompjutorskim
mrežama eksplodirao je broj mogućih
hardverskih i softverskih problema o kojima se može komunicirati, a da se ne
spomene ništa osim samih medija. U otaku-bulletin board sustavima,
svojevrsnim elektroničkim oglasnim pločama, postoje rubrike za svaki ogranak otakuâ,
od kojih nisu sve napravljene za otaku-kompjutoraše. Oni trebaju
elektroničke mreže da bi ostali kod kuće i bez fizičkog kontakta susretali
istomišljenike.
U osnovi, oni
mogu komunicirati samo s istim tipom otakuâ. Njihova razmjena nije
interaktivna. Oni se jednostavno pokazuju sa svojim informacijama. Otakui
se međusobno kategoriziraju prema svojoj sklonosti za određene pojedinosti. Ako
dvoje otakua utvrdi da im se ukusi poklapaju, onda se dobro slažu jedno
s drugim; no ako nije tako, jedno drugom nemaju što reći. Ne postoji želja da
se nekoga preobrati i da se propovijeda o svojim specijalističkim sklonostima.
Unutar istog otaku-žanra razmjenjuju se činjezinice i podaci, pojavljuju
se nove informacije, proširuju se glasine, govorkanja i tračevi, vodi se beznačajna i zaigrana komunikacija (kao što
su, primjerice, kružne igre u kompjutorskim mrežama ili telefonski tulumi),
nakon toga slijedi raspršivanje sebe u mrežu, a u posljednjoj instanci nastupa
- diskomunikacija. Važno je samo da se priča, a ne što se priča. Za otakue
je karakteristično da pričaju bez konteksta. Oni žive u simulakrumu jednog
samo-referencijalnog sustava, kojemu u podlozi ne leži nikakav sadržaj. U
središtu je samo svijest da postoje mediji.
Ostaje upitno je
li raspršivanjem u sub- ili meta-mase slomljena moć minne, koja se
ionako aktualizira samo relativno u situacijama prisutnosti. No, mora se
priznati da otakui svojim povlačenjem stječu osjećaj izoliranosti. Masa,
to su uvijek drugi. Kada si sam, nešto si drugo nego masa i možeš se u
nadmoćnosti anonimne drugosti osloboditi od drugoga. Ah, kako je dobro da nitko
ne zna...
Manga i seksualni život otakuâ
Stripovi
predstavljaju golemo tržište. Ukupna naklada svih prodanih mangi u 1988.
godini procjenjuje se na 1 785 970 000
primjeraka. To je gotovo jedna trećina svih japanskih publikacija. Manga
s najvišom nakladom, »Shonen Jump«, prodaje se svaki tjedan u pet milijuna
primjeraka. Često debele kao telefonski imenici, mange su sveprisutne u
podzemnoj željeznici, restoranima i supermarketima. Čitaju ih i mladi i odrasli. Crtaju ih studenti, učenici,
liječnici i profesori. Tokijsko sveučiličte Waseda poznato je po tome što je njegov manga-klub
proizveo najveći broj uspješnih strip-crtača. Tjedne serije iznova se izdaju u knjiškim verzijama, koje
se opet prodaju u milijunskim nakladama. Priče se ponovno pojavljuju u
animiranim filmovima na televiziji i u video-igrama, a junaci na majicama,
pepeljarama, pregačama, kalendarima i, naravno, u reklamama; spin-off-industrija
je zamašna koliko i sâmo manga-tržište.
Taj u
industrijskom svijetu jedinstveni fenomen, urodio je mnogobrojnim, čak i
akademskim raspravama o utjecaju mange na suvremenu kulturu, o
utjecajima na modele ulogâ i o promjenama u svijetu izdavaštva. Lingvisti
studiraju onomatopejski jezik oblačića u stripovima i njegov utjecaj na jezik
komunikacije. Kulturni antropolozi tragaju za objašnjezinjima tako jake
omiljenosti stripova u Japanu - koju, primjerice, izvode iz bliskosti
japanskoga pisanja perom i strip-crteža, te kažu: »Prirodan je prijelaz s
kineskih ideograma, pisanih perom, na slike.« Jedan je stručni časopis sredinom sedamdesetih donosio dugu raspravu
pripadnika stare ljevice (contra-manga) i nove ljevice (koja je bila
oduševljeno pro-manga). Otvoreno desničarska TV-postaja NHK uzela je taj
dijalog kao povod da u jesen 1978. godine organizira panel-raspravu u kojoj je
sudjelovalo dvadeset renomiranih
stručnjaka.
Pod komercijalnom mangom
- a može se reći: i u njezinoj »podlozi« - je manga koju crtaju otakui.
Ona cirkulira uglavnom u malim nakladama na komikettu ili poštanskom
prodajom. Uspješnije su nabavljive i u prodavaonicama stripova, kao što je
slučaj s Takaokom, koja se može nabaviti u Kandi, ili s Manga no Mori
koja se može nabaviti u Shinjukuu. Knjižara Shozen u tokijskoj
knjižarskoj četvrti Kandi mjesto je gdje se subotom popodne mase otakua
u jeansu ili još u školskim
odorama grčevito probijaju tijesnim prolazima i potajno prekopavaju stripove i
idol-fanzine, soft-porno časopise i igre, CD-e s glazbom za kompjutorske igre,
»Dragon Quest« i manga plastične figure, telefonske kartice s manga-junacima
i idolima, postere i plišane životinje. Tu je i mali izbor garažnih stripova
pokazanih na komikettu, s naslovima kao što su »Uncolored«, »Cupid«,
»Hyperactive«, »Paf paf«, »Blind Logic« ili jedan od njih s opširnim engleskim
naslovom »Wing. That's Gret. It covers various
kinds of Comics and Novels which makes you feel at home«.
U većini
slučajeva, te su mange hibridi
ili žanrovske mutacije komercijalnih stripova. Na vidjelo iznose stajalište
radosnog »playgiarizma«, koji ne nastoji biti originalan. Jedini njihov doista
»originalan« aspekt jest da - za razliku od pornografskih stripova koji se mogu
kupiti u supermaketima - sadrže necenzurirane ilustracije primarnih spolnih
organa. U jednoj zemlji, u kojoj svaka
stidna dlaka koja će se objaviti u tisku ili na filmu, mora biti prekrivena ili
izgrebavanjem izbrisana, prilično je revolucionarna već i činjezinica da otaku-mange
pokazuju sve.
Možemo se mirno
složiti s tim da se veliki dio seksualnog života otakua reprezentira
putem strip-junakâ mangi, crtanih
filmova i video-igara. Za njih seks nije ništa fizičko, nego nešto medijsko.
Oni nemaju ljubavnice/ljubavnike, ponajprije zato što imaju strah od međusobnog
kontakta, te dvodimenzionalno zadovoljenje smatraju mnogo sigurnijim. U tom se
smislu junake filma Sex, Lies and Videotapes Stevena Soderbergha može
smatrati zapadnjačkim pandanima
post-seksualnih otakua. Yamazaki daje još jedno objašnjezinje: 2-D je
reakcija na pritisak prevladavajućeg muškog šovinizma. Mladići se protive tome
da odrastu u uobičajene macho-tipove. Ne žele biti agresivni. Istina je
da je u stripovima mnogo nasilja, sado-mazohizma, bičevanja i bondage-a,
ali u stvarnom svijetu oni takvo nešto ne mogu činiti, jer su suviše stidljivi.
I najveći otaku-manga
žanr, kojeg predstavljaju djevojke, post-seksualan je. U tim mangama ne
nalazimo crteže samih crtačica i potencijalnih čitateljica. Svijet yaoi-stripova,
kako se oni nazivaju, isključivo je napunjezin ljupkim homoseksualnim
mladićima. I ovdje se vode borbe i prolijeva se krv, ali daleko manje brutalno,
i samo zato da bi se junaci na kraju spojili u smirujućem ljubavnom činu.
Nastoji li se razjasniti taj nesudjelujući promatrački seks, udaljuje se od
ironičnog samoopisa yaoija. Yaoi je, naime, akronim od YAmanashi
(bez orgazma), Ochi-nashi (bez poante) i Imi-nashi (bez
značenja). Iako je bez »smisla«, taj žanr ipak nije bez povijesti. Ženske
crtačice stripova nastupile su početkom sedamdesetih godina s komercijalnom mangom,
koja se vrtila oko muške homoseksualnosti. Bile su nadahnute »Takarazuka djevojačkom operom«, varijeteom utemeljenim 1913. godine. U to su
doba spolovi odrastali strogo razdvojeni i nalazili su zabavu u imaginarnoj
igri spolova na pozornici, pri čemu su djevojke - kao što je to u kabukiju
bio slučaj s muškarcima koji su glumili žene - igrale bolje, nježnije i
civiliziranije mladiće. Utjecaj nije išao samo od takarazuke na stripove, nego i vice
versa. Čuveni strip strip-crtačice Ikede Riyoko o francuskoj revoluciji
(»Versajska ruža«), sedamdesetih je godina postavljen na pozornicu i bio je
veliki takarazuka-hit.
Drugi glavni žanr
u svijetu porno-mange su rorikon. Pojam rorikon je osobito
kriptičan anagram, koji ne možemo objasniti bez pomoći naše vjerne
enciklopedije Osnovno znanje o modernim pojmovima. »Rorikon su
svoje ime dobili iz romana Vladimira Nabokova. Rorikon znači osobitu
seksualnu sklonost teenagericama (Lolita-kompleks).« Rorikon su toliko
usko povezani s otakuima da enciklopedija kao njihovu najvažniju
karakteristiku navodi slijedeće: »Otakui se nazivaju i rorikon-zoku
(naraštaj Lolita-kompleksašâ).«
No, tu se moramo
suprotstaviti encikopediji Osnovno znanje o modernim pojmovima. S jedne
strane, ne bi bilo osobito karakteristično kada bi otaku-teenageri imali
sklonost djevojkama vlastite dobi. S druge strane, izjednačiti otakue s
kulturno vrlo proširenom sklonošću prema teenagerskom seks-idealu značilo bi ignorirati
cijelo bogatstvo bizarnih oblika otaku-izraza. Radi se, primjerice o
magazinima »In spite of... you know it« ili »Lemon Impulse«, koji su usmjereni
na ljubitelje uniform-sexa među otakuima. Ili časopis »Juggs« za
ljubitelje hermafrodita s velikim grudima. Ili »Samson«, magazin sa stripovima,
fotografijama i pričama, koji je posvećen isključivo debelim, starim pederima.
Seks-ideal, koji tu odgovara Loliti u rorikonima, jest ostarjeli
sumo-borac. Teško je zamisliti što nekog petnaestogodišnjeg otakua
uzbuđuje u tim pornićima. No, oni vjerojatno predstavljaju čisti, apstraktni
seks, to jest simulaciju simulacije.
Od početka 1991.
godine, vlasti su stale na put stripovskom podzemlju i stjerale ga u okvire
spomenutih granica pokazivanja stidnih dlaka (očima javnosti uskraćene su čak i neke reprodukcije Van
Gogha ili suviše eksplicitne Ukiyo-e). Tada su se počele organizirati i
majke koje su sa zaprepaštenjem uvidjele što se čita u dječjim sobama.
Organizirale su tužbe i proteste, te, nakon komiketta 1990., na adresu
policije u Chibi poslale izbor tamo predstavljenih opscenih mangi.
Domaćini sajma su time bili prilično pogođeni. Uplašili su se za svoje dobro
ime i poništili najamni ugovor za slijedeći komiketto, koji se zbog toga
morao preseliti na Harumi-sajam. U veljači 1991. policija je provela
premetačinu tiskarâ, otaku-izdavačâ i distributerâ, te tri tokijske
knjižare, konfiscirala je mange i uhitila pet osoba. Bila je nejasna
zakonska osnova za tu intervenciju, po kojoj se smatralo da su seksualni
prikazi bili suviše eksplicitni. Organizatori komiketta 1991. pozvali su
krug sudionika da poštuje vladajuće
moralne nazore. Otada otaku-mange još više nalikuju komercijalnim
mangama.
Budući da smo do
sada već spominjali seks i rock'n'roll, vjerojatno želite znati i u kakvom su
odnosu otakui s drogama. Odgovor je: nemaju interesa za njih. Otakui
su protu-somatski nastrojeni. Njihova jedina droga je informacija, koju uzimaju
gotovo intravenozno.
Idoli i modeli
Stripovi su posredno ili neposredno utjecali na veliki dio
japanske kulture, od reklama do dućana sa suvenirima koji slijede isključivo
parafernalije jednog jedinog lika iz stripa. Kada se u jednom mediju pojavi
neki novi trend, na njega se uskoro odgovara drugim trendovima. Manga stvara
nove idole pop-glazbe, a oni proizvode nove trendove u mangi, animaciji
i video-igrama. Oni, naravno, imaju vlastite otaku sljedbenike. Idoli su
većinom pjevačice, ali postoje također i puro-res-idoli (u
profesionalnom hrvanju, wrestlingu), kao što su Cutie Suzuki i Dirty
Yamato. Te živuće mješavine borbene i roriko-mange poznati su i kao
»borbene lutke«. Najveća skupina idola su ipak mlade djevojke ljepuškazato lica
koje su, kao na tekućoj vrpci, načinjezine »talentiranim pjevačicama«.
Enciklopedija Osnovno
znanje iz 1990. godine prešutjela je fenomen idolâ, tako da ponovno moramo
konzultirati drugu encikopediju - Blago mudrosti. Pod »idoru-shisutemu«
(sustav idola) čitamo: »Ono što opisujemo kao sustav idola osamdesetih godina
jest igra fikcije, pri kojoj pošiljatelj i primatelj postaju jedinstveni. To
moramo razlikovati od ranije karizme onoga što se nazivalo sustavom zvijezda
(to jest star-sustavom ili sutaa-shisutemu). Osamdesete su godine
bile predstavljene novim tipom idola kao što su Kondo Masahiko i Matsuda Seiko.
Oni konkretiziraju duh osamdesetih, koji je određen simulacijom, čime se
razlika između fikcije i stvarnosti smanjuje do nestanka.« Pokušaj samoubojstva
Nakamori Akine u ljeto 1990. predstavljao je preokret u paradigmi idolizma.
Drukčije nego Matsuda (japanska Madonna), ona je imala svoj privatni život
odijeljen od aktivnosti na pozornici, čime je čuvala svoju relativno misterioznu pojavu. No, nije izdržala, jer je
publika nemilosrdno zahtijevala da idoli egzistiraju samo unutar medijâ.
»Novi tip«
kojeg predstavlja Matsuda zove se burikko. Riječ se izvodi iz osnovice »buri«
(glumiti, izvoditi, opsjenjivati) i nastavka »-ko«, koji ono što je
opisano čini ljupkim. Burikko se može dobronamjerno prevesti kao »sweet
litlle pretender«, a zlonamjerno kao »mala lažljivica«. Burikko
predstavlja neatraktivnu pjevačicu koja glumi da je naročito glupa. Ona izgleda
pretjerano ljupko s jako našminkanim velikim očima, s vrlo mnogo nabora i
ukrasa na odjeći. Ona izgleda kao manga-figure. Čini se bespomoćnom, no
u stvarnosti to nije tako, budući da vlada željeznom šakom. Matsuda Seiko je
rođena da bude burikko. Ona škilji i ima izbočene zube. Mladići su
poludjeli za njom, a žene je mrze, jer u njezinoj simuliranoj gluposti vide
uvredu za ženski rod. Burikko-ideal je, naravno, vrlo brzo bio prihvaćen
u mangi i animaciji.
Toliko o tome,
ali samo kao rubna bilješka, i to da bi se stekao dojam o vladajućoj industriji
zabave. Sada možemo vidjeti cjelinu stajališta otakua. Njihovo obožavanje
idolâ počinje skupljanjem artefakata i informacija o deset, dvadeset ili
stotinu idola. Oni ne traže masovne idole kao što je Matsuda, nego one
drugoklasne pjevačice-idole, koje još nisu jako uspješne, a koje će odmah
napustiti u slučaju da postanu dobro prodavane. Skupljaju, naravno, sve njihove
ploče, razglednice, majice i druge parafernalije, te su uvijek obaviještene o
planu terminâ koncerata. No, oni ne bi bili otakui kada bi se
zadovoljavali samo industrijskim ready-made-om. Postoje dvije podskupine
idol-otakua: video-tejperi i fotografi. Video-idol-otakui snimaju
sve TV-programe u kojima bi mogli nastupiti njihovi idoli, te izdaju vrpce o
svojim ljubimcima. Foto-otaku izabrao je težu zadaću. Idoli prave
određeni promotivni ili mini-koncert, primjerice, na krovu neke robne kuće ili
na nekom bazenu. Budući da je kod takvih događanja neautorizirano
fotografiranje strogo zabranjezino, otakui moraju prokrijumčariti svoje
foto-aparate. Redari su vrlo strogi. Zato mladi bježe i ostavljaju za sobom skupu
fotografsku opremu s moćnim teleobjektivima. Nakon koncerata mogu se naći
cijele zbirke fotografske opreme. Sa sobom ponesu samo film koji je
dostatno vrijedan da bi se mogao
nabaviti novi aparat. Tri sata nakon toga prodaju slike u ulicama Harajukua.
Najveću vrijednost imaju snimke na kojima je vjetar podigao suknju pjevačice
tako da joj se može vidjeti krajičak donjega rublja.
Hibridni sustav aidorua
i aidoriana mogao bi se činiti sam po sebi hiperrealan, no prevladao ga
je virtualni idol Haga Yui. Haga Yui nije ime, nego riječ za
»iziritiran, nestrpljiv, iživciran«, ili jednom riječju: »zubobolja«. Haga Yui
je virtualna zato što ne egzistira. Ona je fantom, sastavljen od različitih
djevojaka, kojemu Haga Yui posuđuje svoj glas, svoje tijelo ili svoj potpis.
Konstruirala ju je redakcija emisije »Midnight Radio« na privatnoj
radio-postaji Bunka Hoso, nakon što je zabilježen pad u popularnosti
»stvarnih« idola. Radio-voditelj je pitao svoje slušatelje kakvu bi djevojku
rado imali za mlađu sestru ili prijateljicu. Iz odgovorâ slušateljâ i iz
osobitosti postojećih idola stvorili su idealnog idola. Nakon toga se najprije
pojavio njezin glas na radiju, poslije fotografije, biografija i cijeli
materijal kakav su fan-klubovi očekivali od jednog idola. Na »live«-koncertima
njezin lik ostaje skriven, a njezin glas dolazi s play-backa.
Ona je asemblaž
posve sličan lutkama u bunrakuu. Kad je Haga objavila knjigu
fotografija, tri su djevojke sjedile dajući autograme. Kupci su stajali pred
njima, smatrajući da su one »stvarne« Haga-chan. Njezina izložba s tobože
»izvornim« umjetničkim djelima, koja je svoja vrata otvorila početkom studenog
1990. godine, bila je vrlo posjećena. No, govorkanja su već unaprijed tvrdila
da su izložene slike napravili ugledni umjetnici u njezino ime. Naziv izložbe
je trebao glasiti: »Sanjaju li tajanstveni idoli o ovcama s ljudskim licem?«.
To je, naravno, pomalo zloban hommage knjizi Philipa K. Dicka Sanjaju
li androidi električne ovce?, koja je Ridleyu Scottu služila kao predložak
za film Bladerunner.
Čini se da je tu
potkrijepljena teza s početka našega razmatranja: da otakui igraju
neprekidnu igru na granici živog i neživog. Ponešto staromodan pojam »android«
prikladan je i za Hagu Yui, i za same otakue.
Oni izgledaju kao ljudi, ali to nisu. A igraju se s faktoidima, koji izgledaju
kao fakti, ali to nisu. Idol vuče za nos svoje odane sljedbenike. Razumljivo je
da oni traže lutke čije će konce moći povlačiti.
Od idolâ kao što
je Moritaka Chisato samo su neznatno više plastični idoli u obliku modelâ.
Model-otakui u svojemu minijaturnom svijetu udomljavaju veliko mnoštvo
stvarnih i fiktivnih entiteta: modele idolâ i strip-junakâ, Godzille i
Garlanda, automobilâ i vojnikâ. Ponovno treba razlikovati pravog otakua
od običnog maniakua, zato što se on ne zadovoljava komercijalnim
modelima. Garažne verzije, koje se proizvode u malim nakladama, uglavnom su
mnogo detaljnije i dotjeranije. Jedan od najvažnijih časopisa za model-otakue,
s nakladom od »samo« 40 000 primjeraka, nosi nevjerojatan naslov: Do-pe.
Identity Magazine For You.
Otaku-kompjutoraši i tehno-otakui
Mogao bi se steći
dojam da su svi otakui tehno-fanatici, no, oni ne zaziru per se od
prirode. Postoje također otakui
koji se bave tropskim ribicama ili fosilima - ali to čine samo na način otakua. Ono što se računa
samo je ponašanje, ništa drugo.
No, ne može biti
dvojbe o tome da je većina grana otakua u uskoj vezi s medijima i s
tehnologijom. Pritom, naravno, glavnu ulogu igra kompjutor kao univerzalno
informacijsko sredstvo. O otaku-bulletin boards, game-otakuima i
hakerima-programerima (u izvornom smislu) već je bilo govora. O važnosti još
malih skupina hakera (u današnjem smislu), pitao sam Itoa Gabina, urednika Log
in magazina (u kojemu radi i Kushida Riko), te priređivača nedavne izložbe
»Tokyo Hyper-Real«. Budući da se njegova fotografija pojavila u Log in-u
- najvažnijem časopisu za game-fanove između trinaest i osamnaest
godina, koji ima nakladu od 180 000 prodanih primjeraka na mjesec - postao je
junak otaku-kompjutoraša. Jednom kada je bio viđen na ulici tokijske
elektroničke četvrti Akihibara, nitko mu se nije izravno obratio, ali malo nakon toga u jednom je otakki
bulletin boardu mogao pročitati »vruću« informaciju, u kojoj je pisalo:
»Vidio sam Gabina!«.
Značaj
tehnologije, objašnjava Ito, jest ovaj: otkrivamo li nešto što je zapravo
nemoguće, nešto stvaramo. Haker koji pronalazi način na koji se uništavaju
podaci to čini a da ne razmišlja o smislu toga što čini. Na isti način hakeri
iz čiste zabave šire kompjutorske viruse. Kada netko od njih pronađe način da
hakerski upadne u DAT-rekordere koji su zaštićeni od kopiranja, onda i nema
smisla snimati glazbu. Pravome tehno-otakuu glazba ne govori ništa. Radi
se samo o igri, i to - besmislenoj. Ako oni mogu provaliti u takve zaštićene
sustave, nisu li onda prilično lukavi? »Otaku« upravo nije sinonim za
»biti kreativan«; no, mnogi kreativni ljudi su otakui. Ito vjeruje da
oni imaju neograničene mogućnosti.
Ultimativno
obećanje tehnologije jest da nas ona čini gospodarima svijeta, koji vladaju
običnim pritiskom dugmeta. Otakui su avangarda koja ispituje ovaj
svijet. Odrasli su u milieu
zasićenome medijima. Medije pak sada trebaju kao prirodno sredstvo za
instant-zadovoljenje potreba - potreba koje su, naravno, usmjerene jedino na
ono što mogu pružiti mediji. Vremenska struktura otaku-svijeta je
struktura stalne tehničke raspoloživosti. Sâmo to potrošačko ponašanje
primjenjuje se i na druge ljude, što bi moglo biti jedno od mogućih
objašnjezinja za intenzivnu upotrebu telefona u svako doba dana i noći.
Čisti tehno-otakui
imaju svoj stručni časopis: Radio Life. On je počeo izlaziti kao časopis
za radio-amatere, koji su bili preimenovani u akushon bandaa (ili action
bander), što je u skladu s njihovim značajnim subverzivnim potencijalom. Radio
Life sadržava potrošačke i pozadinske informacije o elektroničkim napravama
i dijelovima, primjerice, o radarskim sustavima i detektorima za vozače
motocikala i automobila, ili opis naprave koja zaobilazi digitalni sustav
zaštite od kopiranja u nekim videotekama, ili članak o prisluškivanju satelitâ.
Uostalom: za ustoličenja Tennoa Akihita, trockistička je skupina Shukakuha
(frakcija umjerenog centra) na strateške krovove oko carske palače postavila
radio-odašiljače koji emitiraju smetnje, kojima su željeli prekinuti živi
TV-prijenos ceremonije.
Jedanput na
godinu Radio Life izdaje jedno još koncentriranije posebno izdanje - Ura
Radio Life (što znači: Podzemlje Radio Life-a). Posljednje izdanje
sadrži uputu za kućnu izradu elektronske tempirane bombe. U drugom se pak
članku radi o modelima za izradu ručnih granata (primjerice, originalni
njemački WK2 model ili možda radije klasični dizajn američkog MK2, koji može
služiti i kao joystick?). Sljedeća uputa govori o tome kako se od
blic-kondenzatora jednokratne fotografske kamere može napraviti stun-gun,
tj. naprava koja izaziva elektro-šokove, čime se kod svojega otaku-kolege
može izazvati elektro-šokove jačine 35 000-80 000 volta. Moj posljednji
primjer ove bezgranične hakerske zlobe
jest layout za adapter, koji može izbjeći DAT-zaštitu od kopiranja (mali
zajednički kompromis glazbene industrije i industrije elektroničkih naprava,
koji dopušta samo digitalne kasetne kopije CD-a, ali onemogućava pokušaje
kopiranja tih digitalnih kaseta - što je zapravo način zloupotrebe tehnologije, koja ide
upravo za tim da bude hakerski napadnuta). U časopisu Podzemlje Radio Life-a,
otakui sa subverzivnim ambicijama dobivaju kompletan opis načina na koji
to funkcionira i kako se može izbjeći.
Druga klijentela
Radio Life-a su militaristički i policijski nastrojeni otakui.
Pritom se radi o djevojkama koje nose prave odore policajki i o dečkima koji u
99,9% slučajeva voze tobože »prava« policijska kola. Oglasi u Radio Life-u
pokazuju gdje se mogu nabaviti sirene, radio-aparati, službene oznake, pa sve
do službenih pištaljki i igala za kravatu. Iznimka su samo pištolji, tako da se
umjesto njih pojavljuju njihove vjerne kopije, tj. plastični modeli. Sve drugo
je autentično, jednako stvarima koje koriste prave policijske i vojne snage,
jednostavno zato što ih otakui nabavljaju od istih proizvođača od kojih
kupuje i država. Kada stvarno i imaginarno postanu takvi da ih je nemoguće
razlikovati, onda original postaje fetišem.
Ne smatram da su
takve publikacije izraz pravih militarističkih ili militantnih namjera, nego
mislim da se radi samo o privlačnosti zabranjezinog. Naravno da je privlačno
upravo hakerstvo kada netko pokušava spriječiti potpuno iskorištavanje
postojeće tehnologije, primjerice zaštitom od kopiranja ili scramblingom
signalâ. Sigurno je da se otakuima
jednostavno dopada da tehnologije koriste i za one svrhe koje nisu
uobičajene. No, u osnovi, ono što im pruža poticaj jest prazno, bezsadržajno
uveseljavanje tehnologijom i informacijom. U tom smislu nema znatnije razlike
između game-otakua i radio-hakera, idol-otakua i krivotvoritelja
magnetskih kartica. Struktura je ista. Za svakog je otakua važna mreža tehničkog znanja o pojedinostima, bilo
o kamerama ili policijskim autima, bilo o fiktivnim svemirskim brodovima ili o
»art trucks«. Takva znanja su važna da bi se moglo komunicirati.
Informacija je esencija životnoga stila otakuâ.
Iako minimalne diskrepancije na informacijskoj razini mogu
imati neizmjerne konzekvence za otakue, čini se da oni nisu toliko
izbirljivi glede onoga što treba činiti njihov stil. U njihovim medijima se
redovito pojavljuju rat i seks, fantazije o masovnim ubojstvima i silovanju.
Ponekad čak netko od njih teško može razlikovati između jednog svijeta u kojemu
nitko ne umire, jer su ionako svi fantomi, od drugog svijeta u kojemu mala
djeca, ako ih se muči, doista umiru. Ito mi je ispričao priču o jednom dječaku
koji je potpuno živio u svijetu kompjutora. Jednoga je dana na stanici podzemne
željeznice vidio čovjeka kako stoji i gurnuo ga - bez ikakvog razloga - pod
jureći vlak. On nije mislio na smrt, rekao mi je Ito, to se činilo tako
jednostavnim.
Otaku USA
Website: otakuusamagazine.com
By Elizabeth Harball
During the past half-century, a curious creature known as the otaku has evolved, migrating from the electric whirl of Tokyo’s akihabara district to the corners of american comic book shops, forming a worldwide subculture, becoming the lifeblood of a multibillion-dollar industry and forever changing Japan’s international image. And, since 2007, it has had its own english-language magazine called Otaku USA, available in the United States and Canada.
Before saying more about Otaku USA, we need to pause for an explanation of what an otaku is. The Japanese word “otaku,” translated as “geek” or “nerd,” refers to a person infatuated with manga, Japanese comics, and their animated counterpart, anime.
Manga and anime are known for their distinctive visual style; characters often have massive, gleaming eyes, psychedelic hair colors and, if female, gravity-defying, triple-D breasts. These cartoons aren’t just for kids. Take a ride on the tokyo subway (as I did often when I was living in Japan for a year) and you will see schoolboys and businessmen alike flipping through the pages of their favorite manga magazines. Several manga and anime genres are marketed exclusively to adults, due to their violent or sexual content. Some anime are academy-award-winning creative masterpieces, such as Hayao Miyazaki’s 2001 film Spirited Away. Others have received negative press: one particular episode of Pokémon caused seizures in more than 600 Japanese children.
In Japan, manga are big business. In 2011, Japan’s manga sales totaled 271.71 billion yen— more than three-and-a-half billion dollars. The Japan External Trade Organization reports that twenty percent of the country’s total magazine sales comprises manga. Considering the popularity of manga and anime in Japan, it was inevitable that they would garner a following overseas.
The North american manga fad has undergone a boom and bust not unlike the late 1980s Japanese economy. According to the pop culture trade information website iCv2, manga sales in the United states and Canada went from seventy-five million dollars in 2001 to $210 million in 2007. By 2010, however, sales dropped to $120 million. Still, many loyal american otaku remain. in 2011, a record 47,000 people attended anime expo, a manga and anime convention held annually in Los angeles.
Otaku USA, published bimonthly in the Washington, D.C., suburb of McLean, Va., caters to this audience, covering the latest trends in Japanese manga and anime. With a readership of 192,000, it contains articles, interviews and reviews about anime, manga, gaming and a fascinating phenomenon known as “cosplay,” in which adults assemble and wear costumes to resemble their favorite anime characters. (Don’t judge too quickly; some of these getups are impressive.)
Curiously, otaku has a more negative connotation in Japan than one would expect; Japanese anime and manga fans blanch when associated with the term. This may have something to do with the high-profile case of “the Otaku Murderer,” Tsuto- mu Miyazaki, who was hanged in 2008 after being convicted of the gruesome murders of four young girls. Police found thousands of graphic anime films in Miyazaki’s apartment.
As the title of Otaku USA reflects, American anime lovers are oblivious to the bad rap otaku have received in Japan. They embrace the term otaku, proudly assuming the title while communicating in an almost incomprehensible lexicon. “The closest thing to a saving grace for this show,” reads one Otaku USA review, “is the individual IS designs. They come off as a cross between Busou Shinki and the wildest entries from the sketchbook of Hajime Katoki (mech designer, Gundam W, Virtual On) and are actually kind of slick when in action. Sure they’re cel-shaded but the sequences are a welcome break from the harem antics.” For the non-anime obsessed reader, much of the writing in Otaku USA might as well be in Japanese. for the magazine’s target audience, however, this probably adds to its appeal; by understanding the obscure references, they become part of an exclusive community.
Seen on these terms, Otaku USA delivers a fine product to its readers. It strikes an enthusiastic tone with its generous use of exclamation points and informal language. Within its colorful, glossy pages, fans find thorough reviews of the latest manga and anime. While it avoids the most sexually explicit products, Otaku USA represents a wide array of genres, from shonen anime, targeting schoolboys with action and adventure stories, to yaoi manga, entertaining women who like passionate tales of male homosexual romance (who knew?).
Much of the writing in Otaku USA appeals to its older readers. The articles are long, printed in small type that would frustrate an eleven-year-old boy trying to read about his favorite ninja, Naruto. Younger readers, however, can appreciate the pull-out posters and the traditional newsprint manga section in the magazine’s center—you have to turn the magazine upside-down to read it, as Japanese reads from left to right and it’s too much bother for translators to flip the pictures.
My one concern is that Otaku USA’s american readers may think this subculture defines Japan. Anime and manga have about as much to do with Japanese culture as hollywood movies have to do with american culture. While it’s not Otaku USA’s job to tell readers that, in general, Japanese women are not scantily clad, ultra-cute bimbos, the magazine doesn’t do much to combat this stereotype.
Otherwise, Otaku USA is exactly the magazine it should be for the english-speaking otaku. For the anime and manga aficionado, flipping through its pages stimulates friendly banter with like-minded buddies. Will the latest series of Hunter x Hunter live up to the hype? Don’t you love the voice actor for Squid Girl? Those unfamiliar with the anime and manga phenomenon may find its pages mystifying, but then, otaku fans wouldn’t expect them to understand. Only the initiated are worthy of comprehending Otaku USA.
More Than 25% of Japan Considers Themselves Otaku
By animaven
In a report on the otaku marketplace, or profitability of otaku culture, one out of four Japanese said that they consider themselves an otaku, according to ANN .
The report polled 10,102 people, 25.5% of whom flew their otaku pride – up more than 5% from last year. The study, done by Yano Research Institute, says that the increase is due to more and more light otaku who are drawn to the scene by light novels, gaming on social networking sites or smart phones and content.
So how do the numbers break down? Dojinshi brought in an estimated $897 million (down from 2010), light novels racked up $437 million (up), Figures earned $402 million (up), railroad models made $210 million (same), idols cashed in $747 million (up), online games pulled in $4.15 billion (up), adult games nailed $332 million (down) and boys love landed $288 million (down).
That’s a lot of money, you guys. Personally, I’m happy to see anime-based business succeed and an expansion of the fan base, particularly with all the censorship talk in Japan right now. The more we all spend, the more we get.
Otaku is a Japanese term used to refer to people with obsessive interests, particularly anime, manga, and video games.
In modern Japanese slang, the term otaku refers to a fan of any particular theme, topic, or hobby. Common uses are anime otaku (a fan of anime), cosplay otaku and manga otaku (a fan of Japanese comic books), pasokon otaku (personal computer geeks), gēmu otaku (playing video games), and wota (pronounced 'ota', previously referred to as "idol otaku") that are extreme fans of idols, heavily promoted singing girls.
The loan-words maniakku or mania
(from the English "maniac" and "mania") are sometimes used in relation
to specialist hobbies and interests. They can indicate someone with
otaku leanings. For example, Gundam Mania would describe a person who is very interested in the anime series Gundam). They can also describe the focus of such interests The nuance of maniakku in Japanese is softer and less likely to cause offense than otaku.
Some of Japan's
otaku use the term to describe themselves and their friends
semi-humorously, accepting their position as fans, and some even use the
term proudly, attempting to reclaim
it from its negative connotations. In general colloquial usage however,
most Japanese would consider it undesirable to be described in a
serious fashion as "otaku"; many even consider it to be a genuine
insult.
A subset of otaku are the Akiba-kei, men who spend a lot of time in Akihabara in Tokyo
and who are mainly obsessive about anime, idols and games. Sometimes
the term is used to describe something pertaining to the subculture that
surrounds anime, idols and games in Japan. This subculture places an emphasis on certain services and has its own system for judgment of anime, dating simulations and/or role-playing games and some manga based upon the level of fanservice in the work. Another popular criterion — how ideal the female protagonist
of the show is — is often characterized by a level of stylized cuteness
and child-like behavior. In addition, this subculture places great
emphasis on knowledge of individual key animators and directors and of
minute details within works. The international subculture is influenced
by the Japanese one, but differs in many areas often based upon region.
In Japan,
anime is not as widely accepted and mainstream as manga. Because of
this the otaku subculture has much influence over the mainstream anime
industry in Japan. The area where otaku have the most influence in manga tends to be with dōjinshi. Manga published in the United States are more influenced by their respective otaku subculture than they are in Japan. This is because most people who read manga have some ties to the subculture in the US, whereas in Japan manga reading is more widespread.
Nema komentara:
Objavi komentar