utorak, 14. kolovoza 2012.

Otaku - informacijski larpurlartizam





Otaku je opsesivni obožavatelj osobito animea, mange i video igara, donekle sličan geeku i nerdu. No riječ je ponajprije o kulturno-socijalnom fenomenu koji otkriva da je život danas sve više snobovski  ready-made-fetiš. Informacijska potrošnja je novi larpurlartizam.


Volker Grassmuck:
"Sami,  ali  ne  usamljeni":  o japanskom otaku-naraštaju
S  njemačkoga  preveo Hrvoje Jurić

   Stvarnost je svijet onakav kakav nam se pojavljuje. Svijet nam se pak, u velikoj mjeri, pojavljuje putem tehničkih medija.
      Za modernu, »pravu« je stvarnost predstavljao svijet iza pojava, svijet onakav kakav se otkriva u svjetlu iluminacije. Oko težnje za jednom takvom »pravom« stvarnošću organizirao se Čovjek, subjekt povijesti.
      Danas se, pred jednom novom pojavnošću, koja prosvjetljivanje zamjenjuje odsjajem  katodne zrake, uvelike napušta takav pojam čovjeka. Postao je neodrživ humanistički ideal aktera, koji svoj svijet uvijek poznaje i razumijeva u punom opsegu, te u skladu s tim, racionalno slijedi svoje ciljeve. Riječ je o jednom tehnički deficijentnom subjektu, »medijskom efektu poremećaja, koji izaziva depersonalizaciju ili derealizaaciju  doživljaja, a prema mišljenju mnogih čak i psihotiziranje ponašanja«. Radi se zapravo o »komunikativnoj desubjektivizaciji«.
    U teoriji su se, kao reakcija na tu situaciju, pojavila dva velika pokreta.
    Prvi je: Veliki nestanak - nestanak prve prirode u drugoj, a druge u trećoj; nestanak ideologijâ (prema Danielu Bellu) ili meta-narativnog (prema Lyotardu); nestanak pismenosti (prema McLuhanu); materijalnosti u informaciji; stvarnosti naprosto u simulaciji (prema Baudrillardu); nestanak reda u kaosu; aktera u ljenosti (prema Viriliou); nestanak dimenzijâ u nultoj-dimenzionalnosti (prema Flusseru); tijela u medijskoj komunikaciji; nestanak razlike, itd.
     Drugi veliki pokret je: Veliki povratak - povratak tijela (prema Kamper/Wulfu); osjetilâ, a osobito sluha; raznolikosti; zatim povratak jedinstva razmrvljena znanja na nove stupnjeve sinteze; povratak kreativnosti; reda u kaosu (teorija kaosa); događaja u katastrofi (prema Viriliou); povratak oralnosti (prema McLuhanu); povratak razlike, itd.
      Radi se o svojevrsnim rastancima i o ponovnim sastancima. Sa svakim rastankom se nešto završava, iako se čini da se iza ovog ili onog povratka skriva nastavak staroga projekta, ali na novom stupnju. Čak i kada teorija govori o prilikama i novim mogućnostima medijâ (dakle, utopistički), nameće se pitanje treba li poduzeti neki pokušaj spašavanja Čovjeka, i ne bi li humanistička nostalgija za potpunim renesansnim čovjekom, odnosno za jednim konzistentnim identitetom, najbolje pokazala lažnost svih analiza o pogubnom utjecaju medijâ. Postavlja se još i pitanje: Kako se može predočiti život bez konzistentnog identiteta, koji istrajava u vremenu?
    Usmjeravamo pogled u Japan, zemlju koja je druge zemlje poučila tehnološkoj moderni, a da se nije bila dublje inficirala duhovnopovijesnom modernom; zemlju koja je, od njezina otkrića, za Zapad predstavljala svojevrsnu projekcijsku plohu za bezsubjektno društvo i estetiku. Dok se Zapad još mučio da razumije što je čovjek učinio sa svojim projektom, Japan se za nekoliko desetljeća usmjerio na stranu mu modernu. Tu su industrijska moderna i vanjska obilježja političke moderne - višestranačje, demokracija, formalna sloboda tiska itd. - prihvaćenu pragmatično. U njih nitko ne sumnja načelno, te se njima vrlo malo bavi na teoretskoj razini. Također, za priznate  intelektualce su ideje moderne, a time i suočavanje s postmodernom, jedna samorazumljiva tema, i to u smislu njihova kaskajućeg i reproducirajućeg navezivanja na određeni zapadni diskurs. To navezivanje uvijek ostaje izvanjsko, tako da je teško odbiti pomisao da se ni ovdje Japan u načelu ne pita o sebi.
      Istodobno, danas odrasta naraštaj koji više ne smatra nužnim takvo navezivanje na Zapad. Zapadna je kultura za Japan stalno prisutna. Svijet, kakvog ga oni poznaju, oduvijek je bio zasićen medijima i informacijom. Oni sebi postavljaju nova pitanja.
     Pitanja, koja se više ne tiču »istine«, nego su - primjereno našoj polazišnoj postavci  da je »stvarnost svijet onakav kakav nam se pojavljuje« - usmjerena na ono površinsko i na sučelja ( interfaces ). S ovu stranu - ili pak s onu stranu - velikih analiza, oni se pitaju, a i mi skupa s njima, o uvođenju strategija za snalaženje u medijskom krajoliku; to jest o tome kako ostvariti organizaciju jastva u jednom rasipnom, brzo živućem, provizornom svijetu potrošačkog i informacijskog društva.
     Otakui su dobro informirani snobovi. Oni raspolažu svim mogućim informacijama, ali one ništa ne »znače« i služe samo za hvalisanje. To su naučili u svojoj socijalizaciji u »obrazovnom društvu« kroz »strah na ispitu«, koji im se nameće već u predškolskoj pripremi za prijamne ispite uglednih dječjih vrtića. Informacija je fetiš. Ona je ravnodušna, jer je u svako vrijeme nadoknadiva novom informacijom. Iz stalno protječuće struje informacija, otakui izabiru jedan informacijski dio, kojega - jednom se odlučivši za njega - slijede s radikalnom isključivošću. Oni žele kontrolu nad barem jednim malim dijelom svijeta, u kojem se - koliko je to u moćnoj bujici informacija moguće - može sve znati, na sve biti spreman i osjećati se sigurnim.
     Izabrana predmetna područja su trivijalna: idoli (sintetičke zvijezde glazbene industrije), kompjutorske igre, stripovi, modeliranje, tehnika uopće, a poglavito  kompjutori. Otakui s nekom određenom temom ne čine ništa posebno, ne bave se njome u pravom smislu riječi. Radi se, naprotiv, o načinu bivanja u informaciji.
      Postoje časopisi namijenjezini otakuima, također sajmovi, pornografija, video, kompjutorska mreža, a postoji i »otaku-knjiga«. Prema procjeni izdavača jednog od komercijalnih otaku-časopisa - Do-Pe, postoji čvrsta jezgra od 350 000 otakua, ali - kako on kaže - nitko ne može reći koliko ima »umjerenih otakua«. Prema jednoj drugoj postavci, svi Japanci su otakui.
    Otakui se gnušaju fizičkog kontakta, a vole medije, tehniku, te carstvo reprodukcije i simulacije uopće. Oni međusobno ne razgovaraju, nego »komuniciraju«. Oni su oduševljeni skupljači i prerađivači beskorisnih artefakata i informacija. Oni su temelj, a ne protivnici sustava. Oni mijenjaju i potkopavaju sustav gotovih proizvoda, te manipuliraju  njime, a ujedno su apoteoza potrošačke kulture i idealna radna snaga današnjeg japanskog kapitalizma. Oni su djeca medijâ.

Ekskurs: Komiketto

     Jedna od rijetkih prilika u kojoj se okupljaju povučeni i nedruštveni otakui je komi-ketto. Riječ komiketto potječe od engleskog izraza »comic market«, »sajam stripova«. Komiketto je po prvi put ustanovljen 1975. godine kao burza nekomercijalnih strip-magazina. Dvaput godišnje (u kolovozu i prosincu), u trajanju od dva dana, otaku-kružoci prezentiraju i prodaju svoje manga-dojinshi (časopise strip-kružoka). 1990. se prijavilo 13 000 kružoka, a   već 1991. ih je bilo 39 000. Broj posjetitelja se 1990. kretao oko 250 000, a 1991. ih je bilo 300 000. Autizam i mase se međusobno ne isključuju. Naprotiv,  komplementarni su.
     Otaku-časopisi se pojavljuju uglavnom u vrlo malim nakladama, i to kao samizdati. Oni najomiljeniji se po broju prodanih primjeraka mogu čak usporediti s komercijalnim mangama, tj. strip-knjigama. Mjesto održavanja komiketta su sajamski prostori u kojima se i inače održavaju industrijski i potrošački sajmovi ili pak velike konferencije.
     Ovdje ću iznijeti nekoliko impresija s 39. komiketta, održanog 24. prosinca 1990. na Makuhari-sajmu u Chibi, te s 40. komiketta, održanog 17. kolovoza 1991. na Harumi-sajmu u Tokiju.
       Mnogi mladi ljudi stoje i satima ispred ulaza kako bi u deset sati bili pušteni unutra. Većina ih je starosti između dvanaest i dvadeset godina. Prije nego otvore vrata (inače, ulaz je besplatan), redari, u dvije neiskorištene dvorane, raspoređuju masu posjetitelja u kolone po četiri osobe, a desetine tisuća mladih ostaju čekati na ulazak. Kada ih napokon puste unutra, pozivaju ih da ne srljaju, da dvoranama prolaze samo obilježenim prolazima, da prije fotografiranja pitaju za dozvolu itd. Komiketto je pretjerano organiziran kao i svaki drugi javni prostor u Japanu.
      Masa se nakon ulaska razilazi u pet dvorana, koje su popunjezine beskrajnim nizovima stolova, a iza svakoga  stoji predstavnik jednog strip-kružoka. Mnogi crtaju na licu mjesta, tako da se može vidjeti i kako nastaju stripovi i kako se prodaju. Kod mnogih posjetitelja može se primijetiti mnoštvo papirića-podsjetnika u katalogu komiketta, koji svjedoče o tome da su se vrhunski pripremili za sajam i da sada ciljano mogu pronaći  svoj omiljeni magazin. Sve tiskovine koje su stavljene na prodaju sadrže stripove, a pored toga, neke od njih donose i priče. Neke od njih, koje su namijenjezine auto-otakuima ili militaria-otakuima, sadrže također i fotografije. Tu i tamo na stolovima stoje i plastični modeli idolâ ili manga-junakâ.
      Raspored stolova približno odgovara različitim otaku-žanrovima, primjerice: junacima animiranih filmova, televizijskim serijama ili famicon-igrama (tj. igrama za »family-kompjutore«), zatim idolima, japanskim i zapadnim pop-skupinama, znanstvenoj fantastici, sportu (konjskim trkama, baseballu, sumo-hrvanju i slično). Postoje također i literarno-umjetnički orijentirani kružoci, koji su inspirirani klasičnim kineskim temama, samurajskim dramama ili Momom Michaela Endea.

     Veliki su blokovi posvećeni mutacijama pojedinih komercijalnih manga-junaka. Posvuda se mogu vidjeti jednaki, bolje ili lošije kopirani ili pak originalno varirani likovi kao što su Seiya, Maoden, Wataru, Dragon Ball ili nogometaš Captain Tsubasa.
      Iza torupaa se kriju ljubitelji vojnih stvari, koji u uniformama SF-ratnika, japanskih obrambenih borbenih snaga ili njemačkih SS-postrojbi pričaju o odgovarajućim časopisima.
      U kompjutorskoj sekciji se nalaze ljudi koji prave crteže s NEC PC 9800-om i potom ih prodaju u obliku dia-showa ili adventure-games na disketama. Svijet strojeva je dakako muški, a prisutni motivi uglavnom prikazuju lagano odjevene djevojke.
      Posebna atrakcija su kosu-purei (costume plays), u kojima se mogu oponašati likovi i poze iz omiljenih animiranih filmova, kompjutorskih igara i mangi. S raskošnim kostimima od platna, kartona i plastike, otakui se pretvaraju u preslatke manga-lutkice, junake iz snova, robote, vitezove, SF-samuraje, vojnike i policajce. Kada se tako odjeveni zajedno fotografiraju, dolazi do nerealnih susreta sličnih onima u holivudskim studijima tijekom popodnevnih stanki u snimanju.
        U prvoj dvorani stolovi su postavljeni samo uzduž jedne strane, a ostatak zauzimaju djevojke koje čekaju u zmijolikim redovima. Ovdje se ispod tezge prodaju bestseleri koji su separatno plasirani od strane organizatora, a kupci stoje u ovakvim redovima, zato što  bi u suprotnom blokirali druge prolaze. U redu vlada tišina. Većina strpljivo stoji i prelistava već  nabavljene mange ili kataloge, preznojava se i hladi lepezom. Mnogo umišljenih djevojaka, ružičastih raščupanih frizura, plahih pogleda. Čekaju u redu po sat ili više vremena, a potom troše 100-150 DEM. Vidio sam tu ljude s kolicima punim mangi u vrijednosti od više tisuća DEM.
       Na ovom mjestu nalaze se isključivo stripovi s ljubavnim pričama koje se dešavaju među ljupkim mladićima. Prodavačice i kupci su djevojke. Zašto je tome tako pitao sam jednu prodavačicu. Ona mi je odgovorila da djevojka koja crta te stripove nije tu. No, mene je zanimalo nešto drugo; naime, nisam mislio na neke određene stripove, nego na cijeli taj žanr. Na to preciznije pitanje dobio sam od prodavačice odgovor: »Djevojke vole baš homoseksualce. Zašto - to ne bih znala reći.«
         U drugoj dvorani sam na nekim časopisima vidio njemačke natpise. Uzeo sam jedan u ruke, a neka djevojka me upitala: »Poznaješ li ih?« Pogledao sam nizove slika na kojima su, kako mi je to netko objasnio, bili sportaši, laki atletičari iz bivše istočne Njemačke. »Ne, ne poznajem ni jednog«, odgovorio sam joj. »Ne znaš ih?«, rekla je ona, »Tja, onda doviđenja!« Nema komunikacije izvan određenog otaku-područja interesa, nema običnog, neobaveznog razgovora. Nagli prekid razgovora.
        Za jednim drugim stolom stajala je mlada djevojka u SS-uniformi. Pitao sam ovu nazi-kosupurei-djevojku zašto nosi baš ovu uniformu. Ona se zbunjezino nasmijala i rekla da postoje ljudi koji vole dizajn koji je »kakko ii«, tj. koji dobro izgleda. Potom se okrenula svom nešto starijem prijatelju. On je rekao: »Hitlerova karizma je vrlo privlačna. Mi bismo ovu vrstu karizme trebali za našeg premijera.« Rekviziti, uključujući vrpce sa svastikom i kape s mrtvačkom glavom, nabavljene su od jedne distributerske tvrtke. Ana Frank i koncentracijski logori su, u najboljem slučaju, likovi i scene iz filmova.
         Nekoliko metara dalje stajali su, jedni pored drugih, ljudi u uniformama iz različitih vremena i zemalja, realnih, imitiranih i fiktivnih: ruski i kineski vojnici, američki piloti, Patlabor-uniforme iz mašte (napravljene prema jednoj popularnoj crtanoj seriji), originalni istočnonjemački graničari, istočnonjemačka mornarica, svi skupa s opasačima i ordenima, a neki i s maskirnim hlačama i kapama. Iz jednoga -  originalnog? - starog radio-prijemnika orili su se nacistički marševi. Iza njega je stajao jedan tridesetogodišnjak, koji se predstavio kao vojni istraživač. U Kansai-dijalektu je objasnio da ga zanima pisanje stripova i knjiga o vojsci, te - budući da je to vrlo skupo - daje informacije zainteresiranima o tome gdje u inozemstvu mogu nabaviti knjige o uniformama, bojnim kolima i borbenim zrakoplovima. U albumu s fotografijama vidio sam ga kako stoji pored sovjetskog vojnog zrakoplova.
     Jedna vrlo raskošna manga bila je napravljena na papirusu. Prodavačica mi je rekla da je ta manga nastala u Egiptu, gdje ona živi, a da se u Japan vratila na dva dana upravo zbog komiketta.
 

Nove generacije - Ljudi moratorija i Shinjinrui

    Japanci su, vjerojatno još više nego drugi narodi, marljivo nastojali otkriti tko su i kuda idu. S »drugim otvaranjem zemlje«, dakle s dolaskom američkih snaga 1945. godine,  pojavio se Nihonjinron, »diskurs o Japancima«. Poplava izdanjâ o korijenima japanštine i posebnostima Japanaca u odnosu na zapadnjake još je više  porasla s usponom gospodarske snage Japana u šezdesetim godinama. S »bubble-ekonomijom« (novčanim gospodarstvom sedamdesetih i osamdesetih godina, koje je napuhano, ponajprije zemljišnim špekulacijama), postaje uočljivo akumulirano industrijsko bogatstvo u društvu. Na predziđu hiper-potrošaštva    nalaze se teens i twens - ciljna skupina sve brže promjenjivih moda i medija, koji su predmet isto tako brzo promjenjivih psiholoških, socijalnoznanstvenih i kulturnokritičkih razmatranja. Promjene u stavovima i u mentalitetu se najranije i najjasnije mogu ustvrditi kod mladih. Želja da se otkrije kuda to Japan ide dovela je do toga da se gotovo svake godine oblikuje jedan »novi naraštaj«. Pojam otaku svoje mnoge preteče ima u raspravama o današnjoj masovnoj kulturi.
      Jedna od dijagnoza nastalih u tim raspravama, a koja je trajala nešto duže od jedne sezone, bila je - Moratoriumu Ningen (ljudi moratorija). Taj je naziv 1977. godine skovao Okonogi Keigo, psihoanalitičar i nichiren-buddhist, nadahnut life-cycle-teorijom Erika Ericksona. Ericksonov se pojam »psihosocijalnog moratorija« izvorno odnosio na jedno razdoblje obrazovanja ili studija u kojem se mladi ljudi oslobađaju obveza i odgovornosti prema društvu. U Okonogijevoj interpretaciji, danas je to postalo prevladavajućim »socijalnim karakterom«. Opis toga moratorijskog mentaliteta može se čitati i kao podloga za nastanak otaku-fenomena osamdesetih godina.
      Bogato potrošačko društvo, kaže Okonogi, ima infantilizirajući učinak. Mediji i reklame izazivaju dijete u svakome od nas. U mjeri u kojoj se pojačava brzina socijalnih promjena, poticana znanošću i tehnologijom, svatko je prisiljen fleksibilno se prilagođavati i stalno učiti da ne bi izgubio priključak. Opojnost kulturnih pojava i njihovih nestanaka ne dopušta nikakav drugi način bivanja osim onoga vremenski ograničenog, provizornog - permanentnog imperativa »biti spreman«. Nijedan drugi modus osim neozbiljnog, neobaveznog  angažmana, koji drži distancu. Isto tako, svatko je postao potrošač i nesudjelujući, neobvezani posjetitelj u kontroliranoj i zaštićenoj strukturi. Plitke ljudske veze dopuštaju ljudima moratorija, a tako i otaku-ljudima, da žive posve  izolirani. Biografije ljudi moratorija vode »sindromu difuzije identiteta« i »ego-vakuumu«, koji su danas, prema Okonogovu mišljenju, postali normalnim stanjem stvari. Moratorij postaje svrhom samome sebi. No, situacija sadržava i eksplozivnu, destruktivnu snagu.
       U prvome redu, Okonogi mas-medijima pripisuje krivnju da proizvode »nestvarno stanje egzistencije«. »Samo-disocijacija, koja je karakteristična za mas-medije, opisuje i psihološku strukturu mladih ljudi... Oni su postali omnipotentni dok su se asimilirali s masivnim medijima koji imaju magičnu moć nad društvom.«
      Okonogi je moralist. Kroz njegov se članak provlači ton kulturnog pesimizma, da bi nas na kraju umirio upućivanjem na prve znakove trenda post-moratorija. Ono što ostaje jest trijezna slika izoliranih, solipsističkih žena i muškaraca, koji se gube u postmodernim valovima, i kojima »stvarno društvo«, o kojemu Okonogi piše, čak prijeti uništenjem - društvo produkcije i distribucije.
      Iz Moratoriumu Ningen za sljedeće razmatranje uzimamo otužni, razočarani ton mainstream društva, kojega kulture mladih sve više napuštaju. Također valja zapamtiti i to da su sami objašnjezini ciljevi toga »društva produkcije i distribucije« - tehnička mijena, mediji, konzumacija, ubrzanje - oni koji potkopavaju mogućnost izgradnje identiteta, koji bi izdržao određeno vrijeme. Slika nepostojanih, hedonistički raspoloženih ljudi moratorija precizira se u naraštaju koji im slijedi, a koji se zove - shinjinrui. Kod njih ponovno nalazimo prazninu, ali i jedan življi način dolaska do informacije. Oni nam pružaju mogućnost da napravimo daljnji pomak prema rođenju otaku-naraštaja.
      Riječ shinjinrui, kao i otaku, ima širok spektar značenja. Čitana kao shin-jinrui - prevodi se kao »novo čovječanstvo«; a interpretira li se kineske znakove kao shinjin-rui - to odgovara izrazu »vrsta novog čovjeka«. Kao ne-specifični pojam on može opisivati svaku vrstu novoga naraštaja, ali katkada je povezan s jednom određenom skupinom mladih ljudi, primjerice, s yuppijima kasnih sedamdesetih.
       Shinjinruiji o kojima mi govorimo bili su studenti na koledžima ili namještenici u dobi  između dvadeset i trideset godina. Posve drukčije od otakua, oni polažu veliku vrijednost na šminkerski vanjski izgled. Oni rade u prvome redu kao modeli ili na snimanju reklama, što im donosi dostatno novca i ostavlja im dostatno vremena da se posvete svojoj glavnoj zabavi: da se pokazuju s luksuznom imovinom i s brzim automobilima. Posljednji krik mode među  shinjinruijima je preplanula lijeva ruka koja signalizira da određeni »boy« ili određena »girl« voze prestižni uvozni automobil s volanom na lijevoj strani. Shinjinruiji se, prema  nagrađenom bestseler-romanu Tanake Yasua Nantonaku, Kuristaru, nazivaju još i »Crystal-Kids«. Uspjeh te knjige počivao je na tome što su stotine bilješki koje se u njoj nalaze nudile neku vrstu yuppi-vodiča za tokijske restorane, butike i klubove, neku vrstu uputstva kako na jednostavan način postati in. Roman Nantonaku, Kuristaru najprije je objavljivan 1980. godine u mjesečnom magazinu Bungei (Umjetnosti), a malo nakon toga  je ponovno objavljen u obliku knjige, koja je u vrlo kratkom vremenu prodana u milijun primjeraka. Tanaka nam pruža detaljan insiderski pogled u veseli život u praznim formama; život u kojem se ofenzivno i svim srcem zaklinje na snobizam i afektiranost. Autor se u mnogobrojnim bilješkama služi svim onim informacijama koje su potrebne trendovskim hiper-potrošačima. Budući da se moda vrlo brzo mijenja, jasno je da je veliki broj informacija bio prevladan već u momentu kada je knjiga došla do čitatelja. Drugi su njezini učinci bili dužega trajanja. Tako je japanski jezik, zahvaljujući shinjinruiju,  bio trajno obogaćen »sindromom nadijevanja imenâ svemu«.
     Shinjinruiji s otakuima dijele zajedničku strast prema detaljima, koji zauzimaju glavno  mjesto u njihovu pogledu na svijet. Shinjinrui uvijek mora biti na pravome mjestu, na prvim crtama potrošnje, te pročitati posljednje izdanje Mari Claire, Popeya i Brutusa. Kako bi inače mogao znati da je Armani out, a Perrier ponovno de rigeur, i kako bi se inače mogao nakon kratkog dogovora naći s nekim u diskoteci »Gold« ili »Cave«? Shinjinruiji su dobro informirani snobovi. Ta vrsta ljudi postoji i danas, ali je sama riječ izašla iz mode. Zato sada opet možemo govoriti o sljedećem naraštaju »novih ljudi«.

Rođenje i uspon otakua

     Etimologija riječi još uvijek nije posve rasvijetljena. Riječ otaku je, jednako kao i shinjinrui izvedena iz svakodnevnice, i izvorno znači »njezina kuća«, zatim u jednom konfucijanskom pars pro toto »njezin muž«, a u daljnjem smislu se rabi za drugo lice jednine, kao lična zamjenica »Vi« (budući da se u japanskom na pojedinca nikada ne pomišlja bez povezanosti s kućanstvom). Poznato je da u japanskom jeziku postoji 48 načina da se kaže »ja«, a otprilike isto toliko i za drugo lice. U većini slučajeva izbjegava se reći »ja« ili »ti«, odnosno »Vi«, tako da se u slučaju kada se nekome želi izravno obratiti, koristi ili njegova imena ili izraz anata (obraća li se nekome istog ili višeg ranga), ili kimi (obraća li se nekome podređenom, te u pojedinim slučajevima nekome istog ranga), ili omae (obraća li se nekom bliskom prijatelju ili nekome podređenom), ili pak riječ - otaku. Otaku je učtivi oblik kojim se obraća nekome čiji se socijalni položaj ne može ocijeniti na prvi pogled. Često se pojavljuje i u ženskom govoru. Otaku drži distancu. Kada se koristi među jednako rangiranima, može imati ironičan ili sarkastičan prizvuk, no uglavnom se koristi u smislu »Ne prilazi mi!«, jer je vrlo teško zamisliti teenagere koji si međusobno govore »Vi«.
       Tako je bilo nekoć. Od prije otprilike deset godina, nekolicina mladih ljudi je počela rabiti taj izraz distance za svoje kolege i prijatelje. Nema konsenzusa o točnom vremenu i mjestu toga povijesnog događaja. Najnovija prošlost se čini najneizvjesnijom i prenosi se samo u obliku glasine. Nju pak treba povjesničar svakidašnjice da bi otkrio ono što se dogodilo jučer. Neki izvori su mišljenja da se fenomen prvi put pojavio u svijetu reklame, a drugi kažu da se to dogodilo u krugu skupljača sličica iz crtanih filmova. Primjerice, kada se kaže:  »Pokaži mi, molim te, tvoju (tj. otaku) zbirku!«. Najpouzdanija glasina kaže da je riječ otaku najprije ušla u modu među ljudima koji su radili na televiziji ili u tvrtkama za animaciju. Odatle se proširila među gledatelje animea (tj. animiranih i crtanih filmova), te u njima bliske svjetove mange i kompjutorskih igara.

      Teško je odrediti što se mora činiti i što se mora biti da bi  moglo biti ocijenjezino kao otaku. Najmanji zajednički imenitelj, kojega, kako se čini, riječ može transportirati, jest »distanca« i »otuđenost«. Da bismo pronašli nešto više o uporabi toga posve modernog izraza, najbolje bi bilo konzultirati Osnovno znanje o modernim pojmovima (Gendai Yogo Kisochishiki), godišnju enciklopediju koja se bavi svim područjima života i koja je neiscrpan izvor za upoznavanje s brzo promjenjivim japanskim jezikom. U izdanju iz 1990. godine, pod pojmom otaku nalazimo slijedeće objašnjezinje: »Riječ otaku se rabila kao diskriminirajuća riječ među fanaticima mange i animea. Proširila se nakon članka Nakamorija Akioa 'Manga Burikko', koji je objavljen 1984. godine. Znači tip čovjeka koji ne može komunicirati s drugima, koji se vrlo zanima za detalje i ima ekskluzivno područje zanimanja, koje fanatično slijedi. Otakui su skloni debljanju, nose dugu kosu, T-Shirts i jeans. Riječ korespondira s rječju 'nerd' koja se u Sjedinjezinim američkim državama rabi za kompjutorske i SF-fanatike.« Jedan mi je američki prijatelj pričao da su »nerd« i »otaku« zapravo slični pojmovi, ali da ne pokrivaju isto područje. »Nerd« se koristi za tipa iz škole, koji svoje pokvarene naočale uvijek popravlja sa samoljepljivom vrpcom, za nekoga tko je nadaren za znanost i za radio-amaterstvo, koji uvijek nosi snop olovaka u džepu od košulje na kojem ima plavu mrlju, jer je jedna od olovaka istrošena, i koji, naravno, nema prijateljâ.
        Ta je slika bliska jednoj drugoj slici, koju mi je predočio Tsuzuki Kyoichi, nekadašnji  novinar, a danas umjetnički urednik i izdavač yuppi-časopisa Popeye, koji me uputio u najskrivenije kutke otaku-svijeta.
      »Na početku je riječ otaku bila uzimana u vrlo negativnom smislu i vrijedila je za nekoga tko ne izgleda dobro, nema djevojku, skuplja besmislene stvari i općenito živi na nekoj drugoj zvijezdi. Kao definiciju bih mogao reći da je otaku netko tko se bavi nečim beskorisnim. Otaku koji se posvećuje idolima ili mangi ili nečem sasvim trećem znači da on ima baš takav interes i da nema ništa drugo osim toga. No, u tome potpuno izgara. S jedne normalne, poslovne točke gledišta, to je glup način provođenja vremena. Ali, oni igraju igre s jednakom ozbiljnošću s kojom drugi ulaze u poslove.«
       »Vrlo ih se lako može prepoznati, jer vrlo malo polažu na odijevanje. Razgovaraju drukčije, i kada se s njima izravno razgovara, gledaju u pod, jer ne mogu izdržati da ih se gleda u oči. Uopće se ne bave tjelesnim aktivnostima, dežmekasti su i mršavi, ali nisu 'fit', niti su ikada osunčani. Ne polažu ništa na dobru prehranu, jer smatraju da novac mogu trošiti na važnije stvari.«
     »Otakui imaju doista intenzivan odnos s kompjutorima. Programeri kompjutorskih igara žive od vrhnja za kavu i prženih krumpirića koje jedu s čačkalicama da ne bi umastili tastaturu kompjutora. Imaju poseban bioritam: po četrdeset sati su budni, a zatim spavaju dvanaest sati. Za otaku-kompjutoraše  kaže se da mogu imati seks s djevojkom preko ekrana, no, vjerujem da bi mnogi od njih željeli imati djevojku, ali je ne mogu pronaći«, zaključio je Tsuzuki.
     Otakui su medijski fenomen u višestrukom smislu. Mediji su, ponajprije, stvorili uvjete  njihove mogućnosti. Mediji su im dali imena kojima se međusobno oslovljavaju. Otakui žive u mediju medijâ kao što ribe žive u mediju vode. Zato je potraga za njima zapravo istraživanje u polju povijesti medijâ. Već spomenuti Nakamori (koji je rođen 1961. godine) bio je do prije nekog vremena urednik Tokyo Otona Kurabua (što znači Klub odraslih), tokijskog mini-komija (tj. ne tako značajnog magazina za komunikacije), kojega neki nazivaju misterioznim kulturnim listom, a neki beznačajnom soft-porno publikacijom. Kada je u jednom svojemu članku i u otvorenoj raspravi s Yamazakijem Koichijem uveo pojam otaku-zoku, tj. otaku-naraštaj, pridobio je mase mladih ljudi koji su samo čekali na identifikaciju. Oni su već živjeli u medijima, tako da je bilo prirodno da žele postati predmet medijâ. U tome se slažu s japanskim ponašanjem uopće. Oni imaju izrazitu sklonost da se pojavljuju u socijalnim statistikama, u interpretativnim raspravama kulturnih kritičara, te u knjigama domaćih i stranih autora koje govore o tome što su zapravo Japanci.
      Ovu literaturu vjerojatno ne čini toliko popularnom stvarna potraga za identitetom, koliko želja za vlastitim zabilježavanjem u medijima. Osim toga, važnu ulogu bi moglo igrati i to što se u Japanu smatra vrlo važnim imenovati stvari njihovim pravim imenom. Kada se to dogodi, pojam se širi vrlo brzo. Anonimna, šutljiva masa tako dobiva svoj coming-out. Prema nekim podacima, uzrok pojavljivanja već postojeće mase kao novog naraštaja i njezina ulaska u javnu svijest bila je promocija crtanog filma »Svemirski brod Yamato«. Tvrtka koja je producirala taj video iznajmila je, kao i obično u sličnim prilikama, dvoranu za nekoliko tisuća posjetitelja, a došlo je više od milijun mladih iste dobi.
      »Otakui su proizvod hiper-kapitalizma i hiper-potrošačkog društva«, kaže Yamazaki (rođen 1954. godine), povjesničar svakidašnjice i autoritet na polju otakua. On je novinar, urednik, grafički dizajner i, ponajprije, pop-kritičar Asahi Shinbuna i časopisâ kao što su Asahi Journal, Popeye, Takarajima i Weekly Bunshun. »Danas je riječ 'otaku' poprimila  krajnje široko značenje. Izvorno je bila povezana s preciznim stereotipnim imidžom. Simbolizirala je jednu vrstu odnosa među ljudima za koje bi svi drugi oblici oslovljavanja s 'ti' ili 'Vi' bili previše intimni. Otaku se odnosi na prostor koji postoji između takvih ljudi; oni su međusobno udaljeni, a ne bliski.« Izvor socijalnog fenomena otakua Yamazaki vidi u promjenama japanske kulture u sedamdesetim godinama. Otakui su djeca medijâ i tehnologije. Odrasli su kao jedinci s ocem, koji je stalno na poslu, i s majkom koja je bila vrlo ambiciozna u tome da njezin sin marljivo uči kako bi došao na dobro sveučilište, a time i u dobru tvrtku. Sve u svemu - kliše japanske priče o uspjehu. No, sinčići su bježali od gomile u zaštitu tehničkih igračaka, stripova i kompjutora.
       Roditelji otakua su naraštaj šezdesetih, vrlo demokratični i tolerantni. Oni žele razumjeti svoju djecu, ali djeca teže stvarima koje njihovi roditelji ne shvaćaju. U određenom smislu, roditelji su nezreli i djetinjasti. »U Japanu«, kaže Yamazaki, »ne postoji jasna slika o tome što je zapravo odrastao čovjek. Svatko je dijete.«
       Teško savladive komunikacijske barijere između naraštaja prouzročile su serije ubojstava roditelja koja su počinili njihovi sinovi. Počelo je to 1980. godine, kada je jedan dječak - kojega bi se danas zacijelo moglo označiti kao otakua - zatukao svoje roditelje metalnom baseball-palicom. »Kinzoku bat murderera«, kako su tog dječaka prozvali mediji, za kratko je vrijeme  oponašalo pet ili šest drugih mladića, što se još i danas s vremena na vrijeme dogodi. Rane osamdesete bile su godine nasilja u školama. Provale agresivnosti kod učenika bile su zaustavljene stegovnim mjerama i školskim pravilima, koja su propisivala način na koji se učenik mora ponašati u školi i provoditi svoje slobodno vrijeme. Yamazakija ta pravila podsjećaju na Orwellovu Osamdeset i četvrtu. Otakui su naraštaj koji se pojavio  nakon tog školskog nasilja. Površno promatrano, oni su dobri i situirani učenici, marljivo uče i dobivaju dobre ocjene, ali su ispod te površine zapravo izbjeglice. Otaku za njih predstavlja utočište.

Ekskurs: Game-otakui

   Kushida Riko je otaku-kompjutorašica. Njezina je mala soba pretrpana strojevima za igru i s dvije do tri stotine golih matičnih ploča za igre, koje ona može priključiti u kućištima. Ona nosi plavi jeans-kostim i izgleda pomalo izgubljena među sterilnim industrijskim odjeljcima u prostorijama Log in-a, magazina za kompjutorske igre. Sa svojom sumnjičavom stidljivošću  čini mi se kao da je stalno na oprezu, no, dok priča vrlo je sigurna u sebe i gleda me u oči, zbog čega nije poput otakua u strogom smislu riječi.
       Kada je imala osam ili devet godina počela je igrati kućne video-igre kao što su »Pong« ili »Block«. S deset godina već je išla  u robne kuće, jer su automati, koji su tamo bili upravo uvedeni, nudili bolju grafiku nego TV-igre. U isto je vrijeme počela programirati vlastite igre u BASIC-u. U to vrijeme su mnogi mladi ljudi bili radio-amateri, a u časopisima za radio-amatere su se pojavljivale prve specijalizirane rubrike za programiranje kućnih kompjutora. U dobi od trinaest godina  sprijateljila se s menadžerom igraonice koju je posjećivala svaki dan. On ju je doveo do jednoga trgovca rabljenim strojevima za video-igre. Poznavatelji ovih prodavaonica bili su do tada isključivo menadžeri igraonica. Zatim su je otkrili game-otakui. Po cijeni od 60 DEM i naviše ona je kupovala matične ploče rabljenih strojeva, koje su do tada bile smatrane otpadom, te kompletna kućišta i rijetke primjerke po cijeni od oko 2000-3000 DEM. To je bila investicija koja se isplatila već za nekoliko tjedana, jer igrači više nisu morali ubacivati kovanice za svaku novu partiju.
       Kushida prekretnicom u povijesti video-igara smatra »Space Invader«. Tu igru, koju je 1978. predstavio Taito, kopirale su - ponekad s licencom, a često i ilegalno -  softverske  tvrtke iz čitavog svijeta, a proizvela je cijelu jednu generaciju manijaka video-igara. Sljedeća igra bila je »Pac-Man«, a - kako naglašava Kushida - najveći hit svih vremena bio je Atarijev »Pong«, koji je na tržište izašao 1972. godine. Tržište je eksplodiralo u vremenu nakon »Invadera«. Tvrtke kao Namco ili Nintendo postale su tada velike, a neke čak i vrlo velike. Nintendo, tvrtka koja se izvorno bavila proizvodnjom igraćih karata, 1989. godine  ostvarila je najveći prihod među svim japanskim tvrtkama, u visini od 2,8 milijardi DEM, što je trajalo i sljedećih osam godina.
       Kada Kushida govori o nastanku i usponu fenomena igara, pokazuje sentimentalnost. U tim je danima sanjala o igrama. No, kaže ona, igre nisu nadvladale njezine snove, nego je njezina mašta bila ta koja ju je uopće dovela do igara. Ona je iznimka u svijetu otaku-kompjutoraša, u kojem prevladava muška većina. Tako su, primjerice, 98,3% čitatelja Log in-a - najvažnijeg magazina za kompjutorske igre, u kojem Kushida radi kao urednica - mladići.
      Danas Kushida ima dvadeset godina i studira filozofiju. Ne, kaže ona, ne smatra da je njezino opredjeljenje za ovu struku iznenađujuće. Svijet igara uključuje vice versa i »stvarni svijet«. »Zato posve sigurno postoji veza između filozofije i igara, ali jedna vrlo komplicirana veza, koju ne mogu potpuno objasniti«, rekla je Kushida i nasmijala se.

Informacijski fetišizam i ne-animizam

     Obrazovni sustav, u kojem se treniraju poznati »industrijski ratnici«, općenito je priznat kao čimbenik koji je izazvao nastanak otaku-naraštaja. »U školi«, kaže Yamazaki, »djeca su prisiljena prihvaćati svijet kao podatke i informacije, i to na fragmentaran način, a ne sustavno. Sustav počiva na tome da ih se pretrpava podacima, imenima i odgovorima za multiple-choice ispite. Takve informacijske krhotine nikada se ne sklapaju u cjelovitu sliku svijeta. One nemaju vrijednost znanja, nego karakter fetišâ.« Za tu važnost koja se daje činjezinicama i učincima pamćenja, a ne razumijevanja, japanski je jezik ponovno pronašao primjeren izraz - »priručničko obrazovanje«. Takvo obrazovanje ne priprema nikoga za život, nego za sveprisutne kviz-emisije na televiziji, u kojima kandidati moraju pokazati znanje o minucioznim pojedinostima iz života Amadeusa Mozarta, strip-junaka Ultramana ili pjevačice Matsude Seiko. To »znanje« bez ikakvog konteksta nije ništa drugo nego  skupljanje info-čipova.
      »Informacijski fetišizam« je Yamazakijeva glavna kategorija. Otakui i poslije nastavljaju slijediti isti obrazac stjecanja i reprodukcije informacija, kojeg su naučili u školi. Mijenja se jedino predmetno područje: idoli, kamere ili rock'n'roll. Sadržaj je ionako postao zanemariv. Otaku-ljude se može pronaći u svakom žanru. To je jednostavno - način življenja. Može ih se pronaći čak i u modnoj branši. Umjesto da se iz zabave pokazuju u elegantnim odijelima, modni otakui se odijevaju u informacije. S njima se hvale, te pitaju: »Znaš li za to? Aha, još ne znaš!«. I to je sve. Jedan rock'n'roll-otaku, primjerice, ne sluša glazbu, nego skuplja podatke o snimkama, imenima glazbenika, producenata, tonskih inženjera, studija itd. »Izvorni otaku nam pokazuje da smo svi mi informacijski fetišisti«, kaže Yamazaki. »On karikira sliku Japanca.«
      Ovdje poduzeto skupljanje informacijskih krhotina nastojalo je sažeti bit fenomena otakua. U otakuu se, kako smo vidjeli, radi ponajprije o beskorisnosti i o informaciji; no, uloga medijâ i tehnologije i dalje ostaje višeznačna. Tsuzuki smatra greškom poistovjećivanje otakua s medijima, budući da bi ono isključivalo određeni broj ljudi koji su također otakui. Zato ponovno uzimamo u ruke enciklopediju Osnovno znanje o modernim pojmovima, koja već i sama predstavlja izraz kulture fragmentiranog znanja i info-čipova. U natuknici o otaku-zoku čitamo da se taj naraštaj »kao rezultat jednog načina interpretacije hi-tech-društva i vlastitog odnosa s njim, može shvatiti samo u modusu ego-izma. On je sklon jednoj izoliranoj i ne-humanoj egzistenciji. Njegove se sklonosti nalaze u rasponu od nekrofilije, pedofilije i fetišizma do 'bolesti fragmentarnosti' i kompjutorskog hakerstva. Fenomen je eksplodirao poput tumora, s neorganskim 'društvom tastature' kao središtem.«
      Nabrajanje, kojim smo ovdje hakere stavili u blizinu nekrofilije, jest iznenađujuće, ali pojam »društva tastature« pokazuje se plauzibilnim. Japan je krajnje semiotizirano društvo; sve je znak, sve je površina i interface. Japanci vode život u stilu časopisâ. Treba  samo baciti pogled na ljude koji hodaju ulicom da bi se znalo koje magazine čitaju. Sve  dolazi u jednom ready-made-paketu. Otakui samo dalje razvijaju već postojeći japanski hibridni mentalitet iz postojećih informacija. Oni su zapravo sa svojim strojevima postali hibridni proizvod. U Bogatstvu mudrosti - imitaciji naše visoko vrednovane enciklopedije Osnovno znanje o modernim pojmovima - čitamo da je »media saibogu« (cyborg-kibernetički organizam) neovisna osoba, primjerice: couch-potato (kauchipoteto). »Medijski cyborg živi zahvaljujući medijima. U dobu cyber-medijalizma, s njegovim naglašavanjem simulacije, hi-tech mediji su postali uvjetom preživljavanja. Medijski cyborg se u svojoj elektroničkoj  majčinoj utrobi naziva i 'alien'.«
       Japanski odnos prema tehnici ustvari je vrlo neobičan. Japanska su djeca geniji za baratanje tehničkim napravama, ali, prema Yamazakijevim riječima, ne znaju dobro pričati i izraziti svoje misli. Oni se lošije osjećaju s ljudima, već sa strojevima, materijalima i informacijama. Zato tendiraju nekoj vrsti ne-animizma. Živa bića se prikazuju kao neživa bića. Yamazaki mi je pričao o boomu držanja kućnih ljubimaca, i o tome da njihovi vlasnici postupaju s psima i s mačkama kao s mehaničkim igračkama. Kada postanu dosadni, bivaju odbačeni. Za otakue su Arnold Schwarzenegger i Sivester Stalone veliki junaci. No, oni sami ne dolaze na ideju da vježbaju body-building. Oni sebi te hrpe mišića predstavljaju kao robote, kao dobro dizajnirane strojeve, koji se ne razlikuju od strip-junakâ kao što je Gundam. Taj ne-animizam je vjerojatno naličje tradicionalnog šintoističkog animizma prirode, koji i dalje živi u današnjoj kulturi. »Japanci su u izvjesnom smislu fetišisti. Oni ne razlikuju živo od neživog. Ta je činjezinica  vrlo važna za otakue. 'Kompleks dvije dimenzije' jest neka vrsta animizma. Oni postupaju s ljudima kao sa stvarima, a sa stvarima kao s ljudima.« »Kompleks dvije dimenzije« nastaje zbog toga što otakui svijet upoznaju samo  putem ekrana i tiskanih medija. 2-D je stvarnost. »Slike« plus »mašta« jednako je »realnost«.
 
Komunikacijski obrazac i minna

      Što manje međusobno razgovaramo, to više komuniciramo - čini se da to faustovsko pravilo vrijedi u svim visoko informatiziranim društvima. Otakui u svojoj idiosinkraziji prema kontaktu očima samo pojačavaju jedan opći trend. Face-to-face odnosima oni pretpostavljaju fax-to-fax komunikaciju. 
      Prije otprilike deset godina, u kulturnoj kritici se pojavila riječ takotsubo (»lonac za hobotnicu«, tj. posuda za hvatanje hobotnica, u koju se one zavuku i više iz nje ne mogu izaći). Takotsubo je metafora za situaciju slijepe ulice. Takotsubo-kultura znači nešto slično onome što danas predstavlja otaku: autističnu kulturu, vrlo specijaliziranu, zatvorenu, samozadovoljnu, koja nije zainteresirana za druge. No, s tom razlikom što je telefonski kabel (a uskoro vjerojatno i optički kabel) lonca za hobotnice povezan s drugim loncima.
      Zatvorena unutrašnjost takotsuboa odgovara jednom hiper-kontroliranom, hiper-upravljanom javnom prostoru (kakvoga za sebe otakui stvaraju sami, kada se kao  mnoštvo sastaju na komikettu). Tom prostoru fikcionalnog, relativističkog »administrativnog društva« bez ičeg izvanjskog i bez slobodnih prostora odgovaraju provale nasilja na početku osamdesetih godina. Otakui protiv takvog društva ne idu frontalno, nego se iz njega jednostavno povlače.
      Što je temeljno načelo, koje to društvo čini tako fleksibilnim i neuhvatljivim, a ujedno tako hermetičnim? Yamazaki objašnjava: »Japan ne izvodi moralne standarde iz religije. On ne poznaje internalizirane vrijednosti. Društvo svoju djecu ne uči razlikovati dobro i zlo. Kada nešto činimo, ne postoji neki internalizirani mehanizam koji nam kaže kada moramo prestati. Standard leži izvan toga i uvijek je relativan. Ključna riječ za to jest 'minna'. Minna je japanski bog. Minna nema supstanciju i nešto je vrlo neodređeno. Minna ne znači neko konkretno biće, nego nešto kao 'cijeli svijet' ili 'sve izvan mene'. Tenno je simbol za minnu; on zapravo utjelovljuje minnu. Ako stojim po strani, gubim jedini standard, a to je minna. Vrlo je tjeskobno stajati sam, pa se zbog toga moramo zaštititi. Otakui ustvari bježe pred minnom. No, oni svoj autistični svijet moraju štititi zidovima videa, mange, kompjutorskih igara itd. Odatle dolazi izraz 'sami, ali ne usamljeni' (hitori bocchi da-keredo sabishikunai). Otakui imaju potencijal da doista  postanu novi Japanci. Oni nastoje pronaći odgovor na pitanje možemo li živjeti bez minne. To je neka vrsta eksperimenta, ali vjerujem da je otaku jedini put«, zaključio je Yamazaki.
      Prema drugomu mišljenju, homogena masa minne se danas raspada u mnoštvo komadića, koji stvaraju jedan rasuti i decentrirani mozaik kulturnih stilova. »Now is the Meta-Mass Age«, »Nastupilo je meta-masovno doba« - naslov je to jedne suvremene analize koju je izdala jedna od najmodernijih tokijskih robnih kuća. Prema tome, u dobu meta-masâ, razlikovanje visoke i masovne kulture, vladajućih i sub-kulturâ, te producenata i konzumenata informacije nema više nikakve vrijednosti. Uvjeti komunikacije su se transformirali, što se najtočnije može opisati kao »diskomunikacija«. Bez zahtjeva da se međuljudski odnosi održe na životu, komunikacija pronalazi osjećaj sigurnosti u uvjetima same disperzije. Komunikacija danas pokazuje aspekte loma, odronjavanja, krivotvorenja, deplasiranja i fikcionalnosti. »Meta-mase su one koje to stanje vide kao nešto pozitivno, kao 'igru' (asobu). U dobu meta-masovnosti, masovna komunikacija (masu komi) izgubila je svoje prijašnje funkcije, te je umjesto toga postala 'masovno smeće' (masu gomi).«
      To se karakteriziranje isto tako slaže s komunikacijskim strukturama otakua. Oni iz svojega »lonca za hobotnice« šalju poruke u tehničke medije. Stalni medij te komunikacije je message, primjerice, kôd radio-amatera cijeloga svijeta, koji se susreću u eteru da bi si međusobno priopćavali s kojim napravama i u kojim kvalitetama se moraju primati poruke. S kompjutorskim mrežama  eksplodirao je broj mogućih hardverskih i softverskih problema o kojima se može komunicirati, a da se ne spomene ništa osim samih medija. U otaku-bulletin board sustavima, svojevrsnim elektroničkim oglasnim pločama, postoje rubrike za svaki ogranak otakuâ, od kojih nisu sve napravljene za otaku-kompjutoraše. Oni trebaju elektroničke mreže da bi ostali kod kuće i bez fizičkog kontakta susretali istomišljenike.
      U osnovi, oni mogu komunicirati samo s istim tipom otakuâ. Njihova razmjena nije interaktivna. Oni se jednostavno pokazuju sa svojim informacijama. Otakui se međusobno kategoriziraju prema svojoj sklonosti za određene pojedinosti. Ako dvoje otakua utvrdi da im se ukusi poklapaju, onda se dobro slažu jedno s drugim; no ako nije tako, jedno drugom nemaju što reći. Ne postoji želja da se nekoga preobrati i da se propovijeda o svojim specijalističkim sklonostima. Unutar istog otaku-žanra razmjenjuju se činjezinice i podaci, pojavljuju se nove informacije, proširuju se glasine, govorkanja i tračevi, vodi se  beznačajna i zaigrana komunikacija (kao što su, primjerice, kružne igre u kompjutorskim mrežama ili telefonski tulumi), nakon toga slijedi raspršivanje sebe u mrežu, a u posljednjoj instanci nastupa - diskomunikacija. Važno je samo da se priča, a ne što se priča. Za otakue je karakteristično da pričaju bez konteksta. Oni žive u simulakrumu jednog samo-referencijalnog sustava, kojemu u podlozi ne leži nikakav sadržaj. U središtu je samo svijest da postoje mediji.
      Ostaje upitno je li raspršivanjem u sub- ili meta-mase slomljena moć minne, koja se ionako aktualizira samo relativno u situacijama prisutnosti. No, mora se priznati da otakui svojim povlačenjem stječu osjećaj izoliranosti. Masa, to su uvijek drugi. Kada si sam, nešto si drugo nego masa i možeš se u nadmoćnosti anonimne drugosti osloboditi od drugoga. Ah, kako je dobro da nitko ne zna...
 
Manga i seksualni život otakuâ

     Stripovi predstavljaju golemo tržište. Ukupna naklada svih prodanih mangi u 1988. godini  procjenjuje se na 1 785 970 000 primjeraka. To je gotovo jedna trećina svih japanskih publikacija. Manga s najvišom nakladom, »Shonen Jump«, prodaje se svaki tjedan u pet milijuna primjeraka. Često debele kao telefonski imenici, mange su sveprisutne u podzemnoj željeznici, restoranima i supermarketima. Čitaju ih i mladi  i odrasli. Crtaju ih studenti, učenici, liječnici i profesori. Tokijsko sveučiličte Waseda  poznato je po tome što je njegov manga-klub proizveo najveći broj uspješnih strip-crtača. Tjedne serije  iznova se izdaju u knjiškim verzijama, koje se opet prodaju u milijunskim nakladama. Priče se ponovno pojavljuju u animiranim filmovima na televiziji i u video-igrama, a junaci na majicama, pepeljarama, pregačama, kalendarima i, naravno, u reklamama; spin-off-industrija je zamašna koliko i sâmo manga-tržište.
      Taj u industrijskom svijetu jedinstveni fenomen, urodio je mnogobrojnim, čak i akademskim raspravama o utjecaju mange na suvremenu kulturu, o utjecajima na modele ulogâ i o promjenama u svijetu izdavaštva. Lingvisti studiraju onomatopejski jezik oblačića u stripovima i njegov utjecaj na jezik komunikacije. Kulturni antropolozi tragaju za objašnjezinjima tako jake omiljenosti stripova u Japanu - koju, primjerice, izvode iz bliskosti japanskoga pisanja perom i strip-crteža, te kažu: »Prirodan je prijelaz s kineskih ideograma, pisanih perom, na slike.« Jedan je stručni časopis  sredinom sedamdesetih donosio dugu raspravu pripadnika stare ljevice (contra-manga) i nove ljevice (koja je bila oduševljeno pro-manga). Otvoreno desničarska TV-postaja NHK uzela je taj dijalog kao povod da u jesen 1978. godine organizira panel-raspravu u kojoj je sudjelovalo dvadeset renomiranih  stručnjaka.
     Pod komercijalnom mangom - a može se reći: i u njezinoj »podlozi« - je manga koju crtaju otakui. Ona cirkulira uglavnom u malim nakladama na komikettu ili poštanskom prodajom. Uspješnije su nabavljive i u prodavaonicama stripova, kao što je slučaj s Takaokom, koja se može nabaviti u Kandi, ili s Manga no Mori koja se može nabaviti u Shinjukuu. Knjižara Shozen u tokijskoj knjižarskoj četvrti Kandi mjesto je gdje se subotom popodne mase otakua u jeansu ili još  u školskim odorama grčevito probijaju tijesnim prolazima i potajno prekopavaju stripove i idol-fanzine, soft-porno časopise i igre, CD-e s glazbom za kompjutorske igre, »Dragon Quest« i manga plastične figure, telefonske kartice s manga-junacima i idolima, postere i plišane životinje. Tu je i mali izbor garažnih stripova pokazanih na komikettu, s naslovima kao što su »Uncolored«, »Cupid«, »Hyperactive«, »Paf paf«, »Blind Logic« ili jedan od njih s opširnim engleskim naslovom »Wing. That's Gret. It covers various kinds of Comics and Novels which makes you feel at home«.
     U većini slučajeva, te su mange  hibridi ili žanrovske mutacije komercijalnih stripova. Na vidjelo iznose stajalište radosnog »playgiarizma«, koji ne nastoji biti originalan. Jedini njihov doista »originalan« aspekt jest da - za razliku od pornografskih stripova koji se mogu kupiti u supermaketima - sadrže necenzurirane ilustracije primarnih spolnih organa. U jednoj zemlji, u kojoj  svaka stidna dlaka koja će se objaviti u tisku ili na filmu, mora biti prekrivena ili izgrebavanjem izbrisana, prilično je revolucionarna već i činjezinica da otaku-mange pokazuju sve.
     Možemo se mirno složiti s tim da se veliki dio seksualnog života otakua reprezentira putem strip-junakâ  mangi, crtanih filmova i video-igara. Za njih seks nije ništa fizičko, nego nešto medijsko. Oni nemaju ljubavnice/ljubavnike, ponajprije zato što imaju strah od međusobnog kontakta, te dvodimenzionalno zadovoljenje smatraju mnogo sigurnijim. U tom se smislu junake filma Sex, Lies and Videotapes Stevena Soderbergha može smatrati  zapadnjačkim pandanima post-seksualnih otakua. Yamazaki daje još jedno objašnjezinje: 2-D je reakcija na pritisak prevladavajućeg muškog šovinizma. Mladići se protive tome da odrastu u uobičajene macho-tipove. Ne žele biti agresivni. Istina je da je u stripovima mnogo nasilja, sado-mazohizma, bičevanja i bondage-a, ali u stvarnom svijetu oni takvo nešto ne mogu činiti, jer su suviše stidljivi.
      I najveći otaku-manga žanr, kojeg predstavljaju djevojke, post-seksualan je. U tim mangama ne nalazimo crteže samih crtačica i potencijalnih čitateljica. Svijet yaoi-stripova, kako se oni nazivaju, isključivo je napunjezin ljupkim homoseksualnim mladićima. I ovdje se vode borbe i prolijeva se krv, ali daleko manje brutalno, i samo zato da bi se junaci na kraju spojili u smirujućem ljubavnom činu. Nastoji li se razjasniti taj nesudjelujući promatrački seks, udaljuje se od ironičnog samoopisa yaoija. Yaoi je, naime, akronim od YAmanashi (bez orgazma), Ochi-nashi (bez poante) i Imi-nashi (bez značenja). Iako je bez »smisla«, taj žanr ipak nije bez povijesti. Ženske crtačice stripova nastupile su početkom sedamdesetih godina s komercijalnom mangom, koja se vrtila oko muške homoseksualnosti. Bile su nadahnute  »Takarazuka djevojačkom operom«,  varijeteom utemeljenim 1913. godine. U to su doba spolovi odrastali strogo razdvojeni i nalazili su zabavu u imaginarnoj igri spolova na pozornici, pri čemu su djevojke - kao što je to u kabukiju bio slučaj s muškarcima koji su glumili žene - igrale bolje, nježnije i civiliziranije mladiće. Utjecaj nije išao samo od  takarazuke na stripove, nego i vice versa. Čuveni strip strip-crtačice Ikede Riyoko o francuskoj revoluciji (»Versajska ruža«), sedamdesetih je godina postavljen na pozornicu i bio je veliki takarazuka-hit.
      Drugi glavni žanr u svijetu porno-mange su rorikon. Pojam rorikon je osobito kriptičan anagram, koji ne možemo objasniti bez pomoći naše vjerne enciklopedije Osnovno znanje o modernim pojmovima. »Rorikon su svoje ime dobili iz romana Vladimira Nabokova. Rorikon znači osobitu seksualnu sklonost teenagericama (Lolita-kompleks).« Rorikon su toliko usko povezani s otakuima da enciklopedija kao njihovu najvažniju karakteristiku navodi slijedeće: »Otakui se nazivaju i rorikon-zoku (naraštaj Lolita-kompleksašâ).«
       No, tu se moramo suprotstaviti encikopediji Osnovno znanje o modernim pojmovima. S jedne strane, ne bi bilo osobito karakteristično kada bi otaku-teenageri imali sklonost djevojkama vlastite dobi. S druge strane, izjednačiti otakue s kulturno vrlo proširenom sklonošću prema teenagerskom seks-idealu značilo bi ignorirati cijelo bogatstvo bizarnih oblika otaku-izraza. Radi se, primjerice o magazinima »In spite of... you know it« ili »Lemon Impulse«, koji su usmjereni na ljubitelje uniform-sexa među otakuima. Ili časopis »Juggs« za ljubitelje hermafrodita s velikim grudima. Ili »Samson«, magazin sa stripovima, fotografijama i pričama, koji je posvećen isključivo debelim, starim pederima. Seks-ideal, koji tu odgovara Loliti u rorikonima, jest ostarjeli sumo-borac. Teško je zamisliti što nekog petnaestogodišnjeg otakua uzbuđuje u tim pornićima. No, oni vjerojatno predstavljaju čisti, apstraktni seks, to jest simulaciju simulacije.
       Od početka 1991. godine, vlasti su stale na put stripovskom podzemlju i stjerale ga u okvire spomenutih granica pokazivanja stidnih dlaka (očima javnosti  uskraćene su čak i neke reprodukcije Van Gogha ili suviše eksplicitne Ukiyo-e). Tada su se počele organizirati i majke koje su sa zaprepaštenjem uvidjele što se čita u dječjim sobama. Organizirale su tužbe i proteste, te, nakon komiketta 1990., na adresu policije u Chibi poslale izbor tamo predstavljenih opscenih mangi. Domaćini sajma su time bili prilično pogođeni. Uplašili su se za svoje dobro ime i poništili najamni ugovor za slijedeći komiketto, koji se zbog toga morao preseliti na Harumi-sajam. U veljači 1991. policija je provela premetačinu tiskarâ, otaku-izdavačâ i distributerâ, te tri tokijske knjižare, konfiscirala je mange i uhitila pet osoba. Bila je nejasna zakonska osnova za tu intervenciju, po kojoj se smatralo da su seksualni prikazi bili suviše eksplicitni. Organizatori komiketta 1991. pozvali su krug sudionika da poštuje  vladajuće moralne nazore. Otada otaku-mange još više nalikuju komercijalnim mangama.
      Budući da smo do sada već spominjali seks i rock'n'roll, vjerojatno želite znati i u kakvom su odnosu otakui s drogama. Odgovor je: nemaju interesa za njih. Otakui su protu-somatski nastrojeni. Njihova jedina droga je informacija, koju uzimaju gotovo intravenozno.
 
Idoli i modeli
Stripovi su posredno ili neposredno utjecali na veliki dio japanske kulture, od reklama do dućana sa suvenirima koji slijede isključivo parafernalije jednog jedinog lika iz stripa. Kada se u jednom mediju pojavi neki novi trend, na njega se uskoro odgovara drugim trendovima. Manga stvara nove idole pop-glazbe, a oni proizvode nove trendove u mangi, animaciji i video-igrama. Oni, naravno, imaju vlastite otaku sljedbenike. Idoli su većinom pjevačice, ali postoje također i puro-res-idoli (u profesionalnom hrvanju, wrestlingu), kao što su Cutie Suzuki i Dirty Yamato. Te živuće mješavine borbene i roriko-mange poznati su i kao »borbene lutke«. Najveća skupina idola su ipak mlade djevojke ljepuškazato lica koje su, kao na tekućoj vrpci, načinjezine »talentiranim pjevačicama«.
       Enciklopedija Osnovno znanje iz 1990. godine prešutjela je fenomen idolâ, tako da ponovno moramo konzultirati drugu encikopediju - Blago mudrosti. Pod »idoru-shisutemu« (sustav idola) čitamo: »Ono što opisujemo kao sustav idola osamdesetih godina jest igra fikcije, pri kojoj pošiljatelj i primatelj postaju jedinstveni. To moramo razlikovati od ranije karizme onoga što se nazivalo sustavom zvijezda (to jest star-sustavom ili sutaa-shisutemu). Osamdesete su godine bile predstavljene novim tipom idola kao što su Kondo Masahiko i Matsuda Seiko. Oni konkretiziraju duh osamdesetih, koji je određen simulacijom, čime se razlika između fikcije i stvarnosti smanjuje do nestanka.« Pokušaj samoubojstva Nakamori Akine u ljeto 1990. predstavljao je preokret u paradigmi idolizma. Drukčije nego Matsuda (japanska Madonna), ona je imala svoj privatni život odijeljen od aktivnosti na pozornici, čime je čuvala svoju relativno  misterioznu pojavu. No, nije izdržala, jer je publika nemilosrdno zahtijevala da idoli egzistiraju samo unutar medijâ.
        »Novi tip« kojeg predstavlja Matsuda zove se burikko. Riječ se izvodi iz osnovice »buri« (glumiti, izvoditi, opsjenjivati) i nastavka »-ko«, koji ono što je opisano čini ljupkim. Burikko se može dobronamjerno prevesti kao »sweet litlle pretender«, a zlonamjerno kao »mala lažljivica«. Burikko predstavlja neatraktivnu pjevačicu koja glumi da je naročito glupa. Ona izgleda pretjerano ljupko s jako našminkanim velikim očima, s vrlo mnogo nabora i ukrasa na odjeći. Ona izgleda kao manga-figure. Čini se bespomoćnom, no u stvarnosti to nije tako, budući da vlada željeznom šakom. Matsuda Seiko je rođena da bude burikko. Ona škilji i ima izbočene zube. Mladići su poludjeli za njom, a žene je mrze, jer u njezinoj simuliranoj gluposti vide uvredu za ženski rod. Burikko-ideal je, naravno, vrlo brzo bio prihvaćen u mangi i animaciji.
        Toliko o tome, ali samo kao rubna bilješka, i to da bi se stekao dojam o vladajućoj industriji zabave. Sada možemo vidjeti cjelinu stajališta otakua. Njihovo obožavanje idolâ počinje skupljanjem artefakata i informacija o deset, dvadeset ili stotinu idola. Oni ne traže masovne idole kao što je Matsuda, nego one drugoklasne pjevačice-idole, koje još nisu jako uspješne, a koje će odmah napustiti u slučaju da postanu dobro prodavane. Skupljaju, naravno, sve njihove ploče, razglednice, majice i druge parafernalije, te su uvijek obaviještene o planu terminâ koncerata. No, oni ne bi bili otakui kada bi se zadovoljavali samo industrijskim ready-made-om. Postoje dvije podskupine idol-otakua: video-tejperi i fotografi. Video-idol-otakui snimaju sve TV-programe u kojima bi mogli nastupiti njihovi idoli, te izdaju vrpce o svojim ljubimcima. Foto-otaku izabrao je težu zadaću. Idoli prave određeni promotivni ili mini-koncert, primjerice, na krovu neke robne kuće ili na nekom bazenu. Budući da je kod takvih događanja neautorizirano fotografiranje strogo zabranjezino, otakui moraju prokrijumčariti svoje foto-aparate. Redari su vrlo strogi. Zato mladi bježe i ostavljaju za sobom skupu fotografsku opremu s moćnim teleobjektivima. Nakon koncerata mogu se naći cijele zbirke fotografske opreme. Sa sobom ponesu samo film koji je dostatno  vrijedan da bi se mogao nabaviti novi aparat. Tri sata nakon toga prodaju slike u ulicama Harajukua. Najveću vrijednost imaju snimke na kojima je vjetar podigao suknju pjevačice tako da joj se može vidjeti krajičak donjega rublja.
      Hibridni sustav aidorua i aidoriana mogao bi se činiti sam po sebi hiperrealan, no prevladao ga je virtualni idol Haga Yui. Haga Yui nije ime, nego riječ za »iziritiran, nestrpljiv, iživciran«, ili jednom riječju: »zubobolja«. Haga Yui je virtualna zato što ne egzistira. Ona je fantom, sastavljen od različitih djevojaka, kojemu Haga Yui posuđuje svoj glas, svoje tijelo ili svoj potpis. Konstruirala ju je redakcija emisije »Midnight Radio« na privatnoj radio-postaji Bunka Hoso, nakon što je zabilježen pad u popularnosti »stvarnih« idola. Radio-voditelj je pitao svoje slušatelje kakvu bi djevojku rado imali za mlađu sestru ili prijateljicu. Iz odgovorâ slušateljâ i iz osobitosti postojećih idola stvorili su idealnog idola. Nakon toga se najprije pojavio njezin glas na radiju, poslije fotografije, biografija i cijeli materijal kakav su fan-klubovi očekivali od jednog idola. Na »live«-koncertima njezin lik ostaje skriven, a njezin glas dolazi s play-backa.
        Ona je asemblaž posve sličan lutkama u bunrakuu. Kad je Haga objavila knjigu fotografija, tri su djevojke sjedile dajući autograme. Kupci su stajali pred njima, smatrajući da su one »stvarne« Haga-chan. Njezina izložba s tobože »izvornim« umjetničkim djelima, koja je svoja vrata otvorila početkom studenog 1990. godine, bila je vrlo posjećena. No, govorkanja su već unaprijed tvrdila da su izložene slike napravili ugledni umjetnici u njezino ime. Naziv izložbe je trebao glasiti: »Sanjaju li tajanstveni idoli o ovcama s ljudskim licem?«. To je, naravno, pomalo zloban hommage knjizi Philipa K. Dicka Sanjaju li androidi električne ovce?, koja je Ridleyu Scottu služila kao predložak za film Bladerunner.
     Čini se da je tu potkrijepljena teza s početka našega razmatranja: da otakui igraju neprekidnu igru na granici živog i neživog. Ponešto staromodan pojam »android« prikladan je i za Hagu Yui,  i za same otakue. Oni izgledaju kao ljudi, ali to nisu. A igraju se s faktoidima, koji izgledaju kao fakti, ali to nisu. Idol vuče za nos svoje odane sljedbenike. Razumljivo je da oni traže lutke čije će konce moći povlačiti.
     Od idolâ kao što je Moritaka Chisato samo su neznatno više plastični idoli u obliku modelâ. Model-otakui u svojemu minijaturnom svijetu udomljavaju veliko mnoštvo stvarnih i fiktivnih entiteta: modele idolâ i strip-junakâ, Godzille i Garlanda, automobilâ i vojnikâ. Ponovno treba razlikovati pravog otakua od običnog maniakua, zato što se on ne zadovoljava komercijalnim modelima. Garažne verzije, koje se proizvode u malim nakladama, uglavnom su mnogo detaljnije i dotjeranije. Jedan od najvažnijih časopisa za model-otakue, s nakladom od »samo« 40 000 primjeraka, nosi nevjerojatan naslov: Do-pe. Identity Magazine For You.
 

Otaku-kompjutoraši i tehno-otakui

     Mogao bi se steći dojam da su svi otakui tehno-fanatici, no, oni ne zaziru per se od prirode. Postoje također  otakui koji se bave tropskim ribicama ili fosilima - ali to čine samo   na način otakua. Ono što se računa samo je ponašanje, ništa drugo.
      No, ne može biti dvojbe o tome da je većina grana otakua u uskoj vezi s medijima i s tehnologijom. Pritom, naravno, glavnu ulogu igra kompjutor kao univerzalno informacijsko sredstvo. O otaku-bulletin boards, game-otakuima i hakerima-programerima (u izvornom smislu) već je bilo govora. O važnosti još malih skupina hakera (u današnjem smislu), pitao sam Itoa Gabina, urednika Log in magazina (u kojemu radi i Kushida Riko), te priređivača nedavne izložbe »Tokyo Hyper-Real«. Budući da se njegova fotografija pojavila u Log in-u - najvažnijem časopisu za game-fanove između trinaest i osamnaest godina, koji ima nakladu od 180 000 prodanih primjeraka na mjesec - postao je junak otaku-kompjutoraša. Jednom kada je bio viđen na ulici tokijske elektroničke četvrti Akihibara, nitko mu se nije izravno  obratio, ali malo nakon toga u jednom je otakki bulletin boardu mogao pročitati »vruću« informaciju, u kojoj je pisalo: »Vidio sam Gabina!«.
       Značaj tehnologije, objašnjava Ito, jest ovaj: otkrivamo li nešto što je zapravo nemoguće, nešto stvaramo. Haker koji pronalazi način na koji se uništavaju podaci to čini a da ne razmišlja o smislu toga što čini. Na isti način hakeri iz čiste zabave šire kompjutorske viruse. Kada netko od njih pronađe način da hakerski upadne u DAT-rekordere koji su zaštićeni od kopiranja, onda i nema smisla snimati glazbu. Pravome tehno-otakuu glazba ne govori ništa. Radi se samo o igri, i to - besmislenoj. Ako oni mogu provaliti u takve zaštićene sustave, nisu li onda prilično lukavi? »Otaku« upravo nije sinonim za »biti kreativan«; no, mnogi kreativni ljudi su otakui. Ito vjeruje da oni imaju neograničene mogućnosti.
      Ultimativno obećanje tehnologije jest da nas ona čini gospodarima svijeta, koji vladaju običnim pritiskom dugmeta. Otakui su avangarda koja ispituje ovaj svijet. Odrasli su u milieu  zasićenome medijima. Medije pak sada trebaju kao prirodno sredstvo za instant-zadovoljenje potreba - potreba koje su, naravno, usmjerene jedino na ono što mogu pružiti mediji. Vremenska struktura otaku-svijeta je struktura stalne tehničke raspoloživosti. Sâmo to potrošačko ponašanje primjenjuje se i na druge ljude, što bi moglo biti jedno od mogućih objašnjezinja za intenzivnu upotrebu telefona u svako doba dana i noći.
       Čisti tehno-otakui imaju svoj stručni časopis: Radio Life. On je počeo izlaziti kao časopis za radio-amatere, koji su bili preimenovani u akushon bandaa (ili action bander), što je u skladu s njihovim značajnim subverzivnim potencijalom. Radio Life sadržava potrošačke i pozadinske informacije o elektroničkim napravama i dijelovima, primjerice, o radarskim sustavima i detektorima za vozače motocikala i automobila, ili opis naprave koja zaobilazi digitalni sustav zaštite od kopiranja u nekim videotekama, ili članak o prisluškivanju satelitâ. Uostalom: za ustoličenja Tennoa Akihita, trockistička je skupina Shukakuha (frakcija umjerenog centra) na strateške krovove oko carske palače postavila radio-odašiljače koji emitiraju smetnje, kojima su željeli prekinuti živi TV-prijenos ceremonije.
       Jedanput na godinu Radio Life izdaje jedno još koncentriranije posebno izdanje - Ura Radio Life (što znači: Podzemlje Radio Life-a). Posljednje izdanje sadrži uputu za kućnu izradu elektronske tempirane bombe. U drugom se pak članku radi o modelima za izradu ručnih granata (primjerice, originalni njemački WK2 model ili možda radije klasični dizajn američkog MK2, koji može služiti i kao joystick?). Sljedeća uputa govori o tome kako se od blic-kondenzatora jednokratne fotografske kamere može napraviti stun-gun, tj. naprava koja izaziva elektro-šokove, čime se kod svojega otaku-kolege može izazvati elektro-šokove jačine 35 000-80 000 volta. Moj posljednji primjer  ove bezgranične hakerske zlobe jest layout za adapter, koji može izbjeći DAT-zaštitu od kopiranja (mali zajednički kompromis glazbene industrije i industrije elektroničkih naprava, koji dopušta samo digitalne kasetne kopije CD-a, ali onemogućava pokušaje kopiranja tih digitalnih kaseta - što je zapravo  način zloupotrebe tehnologije, koja ide upravo za tim da bude hakerski napadnuta). U časopisu Podzemlje Radio Life-a, otakui sa subverzivnim ambicijama dobivaju kompletan opis načina na koji to funkcionira i kako se može izbjeći.
       Druga klijentela Radio Life-a su militaristički i policijski nastrojeni otakui. Pritom se radi o djevojkama koje nose prave odore policajki i o dečkima koji u 99,9% slučajeva voze tobože »prava« policijska kola. Oglasi u Radio Life-u pokazuju gdje se mogu nabaviti sirene, radio-aparati, službene oznake, pa sve do službenih pištaljki i igala za kravatu. Iznimka su samo pištolji, tako da se umjesto njih pojavljuju njihove vjerne kopije, tj. plastični modeli. Sve drugo je autentično, jednako stvarima koje koriste prave policijske i vojne snage, jednostavno zato što ih otakui nabavljaju od istih proizvođača od kojih kupuje i država. Kada stvarno i imaginarno postanu takvi da ih je nemoguće razlikovati, onda original postaje fetišem.
      Ne smatram da su takve publikacije izraz pravih militarističkih ili militantnih namjera, nego mislim da se radi samo o privlačnosti zabranjezinog. Naravno da je privlačno upravo hakerstvo kada netko pokušava spriječiti potpuno iskorištavanje postojeće tehnologije, primjerice zaštitom od kopiranja ili scramblingom signalâ. Sigurno je da se otakuima  jednostavno dopada da tehnologije koriste i za one svrhe koje nisu uobičajene. No, u osnovi, ono što im pruža poticaj jest prazno, bezsadržajno uveseljavanje tehnologijom i informacijom. U tom smislu nema znatnije razlike između game-otakua i radio-hakera, idol-otakua i krivotvoritelja magnetskih kartica. Struktura je ista. Za svakog je otakua važna  mreža tehničkog znanja o pojedinostima, bilo o kamerama ili policijskim autima, bilo o fiktivnim svemirskim brodovima ili o »art trucks«. Takva znanja su važna da bi se moglo komunicirati. Informacija je esencija životnoga stila otakuâ.

Iako minimalne diskrepancije na informacijskoj razini mogu imati neizmjerne konzekvence za otakue, čini se da oni nisu toliko izbirljivi glede onoga što treba činiti njihov stil. U njihovim medijima se redovito pojavljuju rat i seks, fantazije o masovnim ubojstvima i silovanju. Ponekad čak netko od njih teško može razlikovati između jednog svijeta u kojemu nitko ne umire, jer su ionako svi fantomi, od drugog svijeta u kojemu mala djeca, ako ih se muči, doista umiru. Ito mi je ispričao priču o jednom dječaku koji je potpuno živio u svijetu kompjutora. Jednoga je dana na stanici podzemne željeznice vidio čovjeka kako stoji i gurnuo ga - bez ikakvog razloga - pod jureći vlak. On nije mislio na smrt, rekao mi je Ito, to se činilo tako jednostavnim.



Otaku USA



Website: otakuusamagazine.com
By Elizabeth Harball
During the past half-century, a curious creature known as the otaku has evolved, migrating from the electric whirl of Tokyo’s akihabara district to the corners of american comic book shops, forming a worldwide subculture, becoming the lifeblood of a multibillion-dollar industry and forever changing Japan’s international image. And, since 2007, it has had its own english-language magazine called Otaku USA, available in the United States and Canada.
Before saying more about Otaku USA, we need to pause for an explanation of what an otaku is. The Japanese word “otaku,” translated as “geek” or “nerd,” refers to a person infatuated with manga, Japanese comics, and their animated counterpart, anime.
Manga and anime are known for their distinctive visual style; characters often have massive, gleaming eyes, psychedelic hair colors and, if female, gravity-defying, triple-D breasts. These cartoons aren’t just for kids. Take a ride on the tokyo subway (as I did often when I was living in Japan for a year) and you will see schoolboys and businessmen alike flipping through the pages of their favorite manga magazines. Several manga and anime genres are marketed exclusively to adults, due to their violent or sexual content. Some anime are academy-award-winning creative masterpieces, such as Hayao Miyazaki’s 2001 film Spirited Away. Others have received negative press: one particular episode of Pokémon caused seizures in more than 600 Japanese children.
In Japan, manga are big business. In 2011, Japan’s manga sales totaled 271.71 billion yen— more than three-and-a-half billion dollars. The Japan External Trade Organization reports that twenty percent of the country’s total magazine sales comprises manga. Considering the popularity of manga and anime in Japan, it was inevitable that they would garner a following overseas.
The North american manga fad has undergone a boom and bust not unlike the late 1980s Japanese economy. According to the pop culture trade information website iCv2, manga sales in the United states and Canada went from seventy-five million dollars in 2001 to $210 million in 2007. By 2010, however, sales dropped to $120 million. Still, many loyal american otaku remain. in 2011, a record 47,000 people attended anime expo, a manga and anime convention held annually in Los angeles.
Otaku USA, published bimonthly in the Washington, D.C., suburb of McLean, Va., caters to this audience, covering the latest trends in Japanese manga and anime. With a readership of 192,000, it contains articles, interviews and reviews about anime, manga, gaming and a fascinating phenomenon known as “cosplay,” in which adults assemble and wear costumes to resemble their favorite anime characters. (Don’t judge too quickly; some of these getups are impressive.)
Curiously, otaku has a more negative connotation in Japan than one would expect; Japanese anime and manga fans blanch when associated with the term. This may have something to do with the high-profile case of “the Otaku Murderer,” Tsuto- mu Miyazaki, who was hanged in 2008 after being convicted of the gruesome murders of four young girls. Police found thousands of graphic anime films in Miyazaki’s apartment.
As the title of Otaku USA reflects, American anime lovers are oblivious to the bad rap otaku have received in Japan. They embrace the term otaku, proudly assuming the title while communicating in an almost incomprehensible lexicon. “The closest thing to a saving grace for this show,” reads one Otaku USA review, “is the individual IS designs. They come off as a cross between Busou Shinki and the wildest entries from the sketchbook of Hajime Katoki (mech designer, Gundam W, Virtual On) and are actually kind of slick when in action. Sure they’re cel-shaded but the sequences are a welcome break from the harem antics.” For the non-anime obsessed reader, much of the writing in Otaku USA might as well be in Japanese. for the magazine’s target audience, however, this probably adds to its appeal; by understanding the obscure references, they become part of an exclusive community.
Seen on these terms, Otaku USA delivers a fine product to its readers. It strikes an enthusiastic tone with its generous use of exclamation points and informal language. Within its colorful, glossy pages, fans find thorough reviews of the latest manga and anime. While it avoids the most sexually explicit products, Otaku USA represents a wide array of genres, from shonen anime, targeting schoolboys with action and adventure stories, to yaoi manga, entertaining women who like passionate tales of male homosexual romance (who knew?).
Much of the writing in Otaku USA appeals to its older readers. The articles are long, printed in small type that would frustrate an eleven-year-old boy trying to read about his favorite ninja, Naruto. Younger readers, however, can appreciate the pull-out posters and the traditional newsprint manga section in the magazine’s center—you have to turn the magazine upside-down to read it, as Japanese reads from left to right and it’s too much bother for translators to flip the pictures.
My one concern is that Otaku USA’s american readers may think this subculture defines Japan. Anime and manga have about as much to do with Japanese culture as hollywood movies have to do with american culture. While it’s not Otaku USA’s job to tell readers that, in general, Japanese women are not scantily clad, ultra-cute bimbos, the magazine doesn’t do much to combat this stereotype.
Otherwise, Otaku USA is exactly the magazine it should be for the english-speaking otaku. For the anime and manga aficionado, flipping through its pages stimulates friendly banter with like-minded buddies. Will the latest series of Hunter x Hunter live up to the hype? Don’t you love the voice actor for Squid Girl? Those unfamiliar with the anime and manga phenomenon may find its pages mystifying, but then, otaku fans wouldn’t expect them to understand. Only the initiated are worthy of comprehending Otaku USA.

More Than 25% of Japan Considers Themselves Otaku
By animaven

In a report on the otaku marketplace, or profitability of otaku culture, one out of four Japanese said that they consider themselves an otaku, according to ANN .
The report polled 10,102 people, 25.5% of whom flew their otaku pride – up more than 5% from last year. The study, done by Yano Research Institute, says that the increase is due to more and more light otaku who are drawn to the scene by light novels, gaming on social networking sites or smart phones and content.
So how do the numbers break down? Dojinshi brought in an estimated $897 million (down from 2010), light novels racked up $437 million (up), Figures earned $402 million (up), railroad models made $210 million (same), idols cashed in $747 million (up), online games pulled in $4.15 billion (up), adult games nailed $332 million (down) and boys love landed $288 million (down).
That’s a lot of money, you guys. Personally, I’m happy to see anime-based business succeed and an expansion of the fan base, particularly with all the censorship talk in Japan right now. The more we all spend, the more we get.

 


Otaku is a Japanese term used to refer to people with obsessive interests, particularly anime, manga, and video games.
In modern Japanese slang, the term otaku refers to a fan of any particular theme, topic, or hobby. Common uses are anime otaku (a fan of anime), cosplay otaku and manga otaku (a fan of Japanese comic books), pasokon otaku (personal computer geeks), gēmu otaku (playing video games), and wota (pronounced 'ota', previously referred to as "idol otaku") that are extreme fans of idols, heavily promoted singing girls.
The loan-words maniakku or mania (from the English "maniac" and "mania") are sometimes used in relation to specialist hobbies and interests. They can indicate someone with otaku leanings. For example, Gundam Mania would describe a person who is very interested in the anime series Gundam). They can also describe the focus of such interests The nuance of maniakku in Japanese is softer and less likely to cause offense than otaku.
Some of Japan's otaku use the term to describe themselves and their friends semi-humorously, accepting their position as fans, and some even use the term proudly, attempting to reclaim it from its negative connotations. In general colloquial usage however, most Japanese would consider it undesirable to be described in a serious fashion as "otaku"; many even consider it to be a genuine insult.
A subset of otaku are the Akiba-kei, men who spend a lot of time in Akihabara in Tokyo and who are mainly obsessive about anime, idols and games. Sometimes the term is used to describe something pertaining to the subculture that surrounds anime, idols and games in Japan. This subculture places an emphasis on certain services and has its own system for judgment of anime, dating simulations and/or role-playing games and some manga based upon the level of fanservice in the work. Another popular criterion — how ideal the female protagonist of the show is — is often characterized by a level of stylized cuteness and child-like behavior. In addition, this subculture places great emphasis on knowledge of individual key animators and directors and of minute details within works. The international subculture is influenced by the Japanese one, but differs in many areas often based upon region.
In Japan, anime is not as widely accepted and mainstream as manga. Because of this the otaku subculture has much influence over the mainstream anime industry in Japan. The area where otaku have the most influence in manga tends to be with dōjinshi. Manga published in the United States are more influenced by their respective otaku subculture than they are in Japan. This is because most people who read manga have some ties to the subculture in the US, whereas in Japan manga reading is more widespread.

Nema komentara:

Objavi komentar